martes, 30 de agosto de 2016

Kult, manual del jugador

Kult es un juego de rol de terror, en un mundo contemporaneo. En Kult, la existencia como la conocemos es la prisión de la humanidad, construida por el Demiurgo, donde se encuentra condenada a vivir un ciclo eterno de vidas, desconociendo que una vez fueron dioses. Los carceleros de la humanidad son criaturas que fueron colocados en este mundo por el Demiurgo para mantener la prisión funcionando. La finalidad central de Kult es el viaje interno, del ser humano para redescubrir su divinidad olvidada.

Primero, sólo existía el Demiurgo y, para ayudarle en la Creación del Universo, creó a los diez Arcontes, que le servirían fielmente. Estos diez Arcontes son la personificación de principios o ideas.

Keter: El regidor. Personifica al gobernante divino, el que rige en nombre de los dioses.
Binah: La madonna negra. Representa el poder de la familia, el parentesco y el grupo sobre el individuo.
Geburah: El juez. Personifica la justicia implacable, la ley sin compasión construida sobre el principio del ojo por ojo.
Tifaret: La araña tejedora. Representa el poder de la tecnología, el arte y los medios de comunicación, que forman una telaraña de la que ella es el centro, la araña.
Netzaj: El vencedor. Personifica la guerra, el conflicto y la competitividad.
Malkut: La rebelde. Representaba la prisión misma de la Humanidad, el encarcelamiento de nuestros cuerpos en la ilusión. Ahora lucha por liberarnos.
Jokmah: El patriarca. Personifica la religión y el dominio terrenal de los dioses, el poder de la iglesia sobre los asuntos mundanos.
Hod: El castigador. Representa el castigo implacable, la despiadada ejecución de la justicia.
Jesed: La ayuda. Personifica la ayuda y la compasión, el perdón divino.
Yesod: El fundador. Representa la explotación implacable del prójimo.


Estamos solos, ignorantes y presas de demonios, bestias, criaturas de otras dimensiones, de nuestros propios miedos y de nosotros mismos...
Seréis ciegos a la verdad y solo veréis lo falso...
La Realidad es una mentira...

MANUAL DEL JUGADOR

Creacion de personaje.

Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, pero no había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estaban cubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, pero el seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero.
Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal de la puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, pero era consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso no ha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas que magnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" se llevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y el cliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie...
Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estaba cerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie se interrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribar la puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, pero ambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo tras ellos. Empecé a sentirme enfermo.
"Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemos perdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran tarro de fluido con algo que flotaba en su interior.
La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buen aspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".


LOS PERSONAJES
Los personajes deberían ser uno de los puntos más importantes de cualquier juego de rol. Historia, ambiente, temas... todos son factores vitales en la creación de una buena partida, pero los personajes son un elemento primordial para determinar si ha sido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertes pueden sacar adelante una trama débil e incluso fortalecerla, mientras que una trama fuerte corre el riesgo de quedar minimizada por personajes débiles. Los jugadores son tan importantes como el Director de Juego a la hora de narrar una historia, y éste es un aspecto muy importante que todos deben tener en mente.
La creación de personajes tiene particular importancia en Kult, pues estás estableciendo una serie de factores para su futuro uso en el juego.
Aunque las habilidades, ventajas y desventajas de tu personaje definen el juego, lo mismo ocurre con su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estos no deberían ser meros sucesos del pasado: dieron forma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo que es ahora, y estarán junto al personaje durante algún tiempo. En algunos casos pueden incluso presagiar acontecimientos del futuro.
PASO UNO: CONCEPTO

Simplificando, el concepto debería ser el comienzo de cualquier personaje. Es la idea central en torno a la que gira el resto del proceso de creación del personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un buen punto de partida. No es necesario que un "Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con una idea que te guíe a lo largo del proceso.
Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos: libros, películas, cómics... incluso personas reales.
Una película que estes viendo puede hacer saltar la chispa de la inspiración para crear un personaje.
En esencia, el Concepto recoge los primeros detalles de un personaje que vienen a la mente.
Algunos de estos ejemplos son:

- Músico: un miembro de un viejo grupo musical y antiguo ídolo adolescente, intentando regresar al mundo del espectáculo.
- Servicio Secreto: un ex-agente del Servicio Secreto, que fracasó en la protección de un personaje importante durante un intento de asesinato, y que es , tanto personal como profesionalmente, incapaz de superar su fallo.
- Científico: Un reservado zoólogo que no se siente a gusto entre las demás personas y que ha empezado a pensar que comprende lo que dicen los animales.
Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los Arquetipos o los personajes patrón del manual: deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo como trampolín para crear a tu propio personaje.

Ejemplo: Tom está creando un personaje de Kult.
Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no está seguro del tipo de personaje que quiere y Jim le sugiere que piense en sus películas favoritas y en los personajes que aparecen en ellas. Tom decide que le gustaría ser contrabandista, alguien que trafique con material comprometido. Al principio piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta que cambie de idea:un traficante de marfil es algo exótico pero sólo tiene un potencial limitado en una campaña basada en Washington, que es donde se desarrolla la campaña de Jim.

Así que le sugiere algo así como un "traficante de información", lo que es muy sofisticado y cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy lejos de su idea original, comprende que un contrabandista de marfil estaría más bien limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea
del contrabandista, pero sin limitar la mercancía al marfil: su personaje llevará cualquier material a cualquier sitio, sin hacer preguntas.
Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas, las que te guíen la creación del personaje. Conserva la integridad de tu Concepto.
ARQUETIPO

Puede que ya hayas echado una mirada a los Arquetipos cuando intentabas imaginar un concepto. Si estás usando el método normal de creación de personajes, es probable que consultes los Arquetipos como guía, pero no es absolutamente necesario. Si estás usando el sistema de Creación de Personajes Simplificados, tendrás que usar los Arquetipos.
Si aún no los has consultado, ahora es el momento. Repasa los Arquetipos en busca de alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres opciones:

1) utilizar el sistema normal de creación de personajes, que no requiere Arquetipos;
2) redefinir tu Concepto;
3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto

Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué método vas a seguir si aún no te has decidido.
Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el de Intermediario. Contrabandista e Intermediario tienen algo en común: son proveedores de mercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay poco aprovechable en el Arquetipo de Intermediario. Tom decide que usará el sistema normal de creación de personajes.

MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOS

Cada Arquetipo ofrece una representación particular de sí mismo. Esto no significa que las variaciones sean imposibles. No creas que al
escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero no el modelo presentado, siéntete libre para modificarlo... pero asegúrate de que sea consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el personaje.

Tomemos al Intermediario como ejemplo. El Intermediario que aparece como modelo está presentado como proveedor de diversas mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón por la que un "Intermediario" no pueda ser un traficante de información o un consultor financiero: es muy fácil hacerlo así usando las guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes modificaciones.

SECRETO INCONFESABLE

El Secreto inconfesable de tu personaje debería ser uno de los detalles más cuidadosamente meditados de todo el proceso. Será, con toda
probabilidad, la fuente de muchas de las manías y Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso que algunas Ventajas tengan su origen en él; después de todo, uno puede sacar fuerzas de la adversidad.

Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los ofrecidos en el manual básico de Kult y los de esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario que el Secreto inconfesable contenga frases impresionantes, sino que basta con una idea sólida.

Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más real para tu personaje, algo más que una anotación en la ficha. Te proporciona una perspectiva más amplia del personaje, y es posible que facilite el resto del proceso de creación. Si has creado tu personaje antes de interpretar el Secreto inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos cambios, antes de comenzar el verdadero juego.

Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto Inconfesable del todavía anónimo contrabandista. Tom dice que quiere que sea un jugador que debe
montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero prefiere algo un poco más visceral. Tom decide que su contrabandista debía bastante dinero a un criminal por una cuestión de apuestas, y que éste era una continua amenaza para su personaje. En un enfrentamiento, el contrabandista mató a su acreedor, pero también resultó muerto un espectador inocente (probablemente un niño). Jim opina que hace falta pulir esto un poco, pero es un buen punto de partida.

Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental Negativo, debes tener un Secreto inconfesable.
Para los personajes con Desequilibrio positivo, y para los Simplificados (independientemente del Desequilibrio), el Secreto inconfesable es
opcional.
TRASFONDO Y PROFESIÓN

Determinar un trasfondo para tu personaje también es útil para comprender quién es y de dónde viene. Puede incluir información que es
importante pero no entra en "detalles estadísticos", como por ejemplo a qué colegios fuiste y en qué época, matrimonio(s) y divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc. La profesión de tu personaje también es parte del trasfondo.

Los trasfondos pueden ser creados en cualquier momento del proceso. No es necesario que estén completamente detallados cuando empieza el juego, pero asegúrate de que los acontecimientos importante están en su lugar.

Sé tan preciso o tan vago como quieras en el Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de datos y trivialidades como la escasez de
información útil. Como mínimo, imagina qué hace tu personaje y cómo ha llegado allí; el resto puede ir surgiendo a lo largo del proceso.

Recuerda que algunas profesiones tienen cabida en más de un Arquetipo. Por ejemplo, un bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un
Intermediario o un Erudito.

Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que piense algunos detalles más: qué hizo que se dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva en ello, episodios importantes de la vida de su personaje, etc. Pero esto puede hacerse más
tarde.

APTITUDES

Aquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas que posee tu personaje, ya sea mediante la distribución de puntos o con tiradas de dados.

Intenta no pensar demasiado en los números, sino en lo que representan. Aunque por supuesto es justificable decir "Quiero que mi Comando sea fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería ser inteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no pensar sólo en números y en cómo obtener los mayores beneficios posibles. Pero intenta también que los estereotipos no te limiten: no pienses que porque los Eruditos son inteligentes, han de ser flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son estúpidos.

Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de las básicas; es un proceso bastante sencillo.

Ejemplo: Tom, con algunas sugerencias y aclaraciones por parte de Jim, decide cuáles son las Aptitudes básicas de su contrabandista: AGÍ 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10, CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias quedan, por tanto, así: Movimiento 8, Acciones 3, Bono de iniciativa +4, Bono al daño +2, Capacidad de daño 4 rasguños/3 heridas leves/3 heridas graves.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

En esta fase, determinas las ventajas y desventajas que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos beneficiosos que puede tener tu personaje: normalmente tienen una orientación psicológica, o proporcionan algún tipo de fuerza a la que recurrir. De forma lógica, las Desventajas son rasgos perjudiciales o fuentes de frustración para tu personaje.

Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como consecuencia o como origen de algún suceso del pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser así necesariamente.

Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas y hace una lista de las que podrían ajustase a su personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda, Buscado (5 puntos: los amigos del delincuente muerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señala que esto implica un alto Desequilibrio Mental Negativo, así que Tom tendrá que reducir la lista o compensarla con varias Ventajas. Tom considera las siguientes: Don de lenguas, Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor.
Tom decide que le gustan todas para su personaje, y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas de cada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, y su decisión prevalece.

EQUILIBRIO MENTAL

El Desequilibrio Mental se calcula restando al total de puntos en Ventajas el valor de todas las Desventajas.

Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60 puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su Desequilibrio Mental es -10.
HABILIDADES

Determina las habilidades de tu personaje de acuerdo con el método de creación que estés usando. Si usas el sistema normal, recuerda añadir el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a los 150 puntos de habilidad de que dispones. Si tienes un Equilibro Mental negativo, tendrás más puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental es positivo, dispondrás de menos puntos.

Escoge habilidades que encajen con tu personaje, no simplemente las que sean mejores para la supervivencia o el derramamiento de sangre. Incluso los PJs del tipo comando deberían tener un conjunto equilibrado de habilidades, o si no serán simples máquinas de matar (y si es eso lo que estás buscando, entonces puede que Kult no sea tu juego...).

Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un Samurai urbano puede estar interesado por la fotografía o la literatura, y un bibliotecario ser un aficionado a las artes marciales.

NIVEL DE VIDA

El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te parece que los Niveles de vida propuestos para tu Arquetipo no encajan con tu personaje, discútelo con el Director de Juego.

Puedes calcular tu crédito, posesiones, etc., a partir de tu Nivel de vida.

Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de habilidad en este aspecto de su personaje, asi que Andrew tiene la opción más baja, 5. Sin embargo, a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no permitiría a Andrew tener una avioneta, pero Jim autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide (para fastidio de Tom) que las deudas de Andrew incluyen facturas por el mantenimiento de la avioneta, así como otras por su estilo de vida y a causa del juego.
EQUIPO

La regla general para la mayor parte del equipo especializado es ésta: si no tienes un objeto concreto anotado entre las pertenencias de tu personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes.
No hace falta que apuntes cada prenda de ropa interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se lo digas a nadie).

No es necesario empezar el juego con una "lista completa de equipo" de todas las pertenencias de tu personaje. Asegúrate de anotar unos pocos objetos orientados a su carácter. Objetos o pertenencias que ayuden a determinar sus intereses o personalidad. Normalmente no son cosas que tengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es difícil que unos cosméticos no probados con animales tengan una especial significancia en Kult, tu personaje ecologista sí puede darles un valor personal.

También merece la pena tener en cuenta el equipo raro, poco común o muy valioso. Esta categoría incluye objetos como vehículos, ordenadores, antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible que este tipo de objetos entre en juego con el tiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados con antelación.

Antes de añadir nada nuevo o inusual a tu inventario, pide la aprobación del DJ. Conseguir ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos algo especiales (por ejemplo militares, criminales, etc.). También deben estar dentro de las posibilidades financieras del personaje.

Ejemplo: Andrew, como ya hemos visto, tiene una avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, así que usan las reglas del manual básico de Kult. Jim decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada Cessna. Tom no sabe qué armas escoger para Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso diario1' y una Desert Eagle para las "grandes ocasiones ". Por último, acuerdan que Andrew viaja con prácticamente todas sus posesiones, y que no vive en ningún lugar concreto: se limita a alquilar una habitación en cualquier ciudad en la que se encuentre trabajando. Probablemente tiene un apartado de correos en alguna parte.
DETALLES PERSONALES

En esta fase decides los diversos rasgos de tu personaje. Determina su apariencia, teniendo en cuenta su puntuación de Belleza. Decide su peso, estatura, pelo, color de ojos, género, orientación sexual... etc. Lo más probable es que ya tengas alguna ideas a partir del concepto de tu personaje.
Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese toque adicional que no sólo te facilita crear el personaje, sino que también ayuda a los demás jugadores a imaginarlo.

Ejemplo: Andrew tiene un aspecto más bien desaliñado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco, raramente va bien afeitado y suele vestirse con vaqueros y camisetas. Tom no ha concretado todavía los demás detalles, pero tampoco hay prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante jugable.

Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew no sea particularmente propio de Kult, es un buen personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno que sea un surtido aleatorio de neurosis, así que se da por satisfecho con Andrew... además, no puede saberse dónde le llevará el juego.
CONCEPTO DEL GRUPO

Algo que conviene durante la creación del personaje es discutir tu idea con los demás jugadores. En vez de crear diversos personajes y después intentar construir un nexo común entre ellos (a veces forzado y artificial), podéis hacerlo al revés y dejar que éste sea el punto de partida para los PJs.

Es posible que os apetezca formar un grupo que posee un trasfondo común o un mismo Secreto inconfesable. O un grupo de personajes que están asociados de manera profesional. Recordad que, en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la Verdad. No estáis limitados a un grupo de personajes envueltos en asuntos paranormales, aunque tampoco hay nada que os impida estarlo.

La creatividad es la clave de que todo salga bien.
Aquí hay algunos ejemplos:

• Voluntarios en un experimento de investigación del sueño.
• Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o cualquier cualquier otra organización similar) asignados a la investigación de fenómenos,
homicidios, etc., extraños y de los que no hay explicación aparente.
• Un grupo de artistas circenses con un secreto muy siniestro.
• Amigos comunes de alguien que ha muerto misteriosamente.
• "Groupies" o seguidores de alguna enigmática personalidad.
• Viajeros que se dirijen a un distante y remoto destino común.
• Reporteros y fotógrafos de algún periódico sensacionalista, que puede a veces incluso publicar la verdad.
• Amigos y compañeros de clase de una misma pequeña población, que se han reunido para realizar un encuentro de antiguos alumnos.
• Vecinos que viven en un nuevo edificio de viviendas en el que hay extrañas desapariciones.
• Un grupo de Lorelei que están investigando las muertes de importantes Lorelei locales.
• Descendientes de un gran cazador de brujas que son convocados a una reunión familiar.

Por supuesto, tendréis que consultar al DJ a lo largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un Concepto para el grupo, y os dé algunas directrices. Por otra parte, también es posible que vuestra idea no encaje en sus planes; esto suele ocurrir con los grupos más inusuales (por ejemplo, un grupo de trapecistas psicópatas).

Aunque el grupo puede tener un Concepto común, esto no quiere decir que todos los personajes deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede incluir agentes secretos, investigadores privados, eruditos y parapsicólogos, que pueden estar en nómina o ser consultores.

El inconveniente más obvio es que a veces un concepto de grupo puede ser muy restrictivo.
Aunque esto no es malo si todos los jugadores están de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan pensados unos personajes que no encajan del todo en el Concepto del grupo: "¿Qué va a hacer mi Estudiante universitario junto a todos esos tipos del FBI?".

¡Poder! Debemos dirigir unas palabras de advertencia a todos los aficionados al poder, los "personajes máquina" y ese tipo de cosas.
Probablemente no hay ningún juego de rol en el que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse con la suya y crear un personaje de estas características. Kult no es ninguna excepción.

Todavía peor que manipular las reglas en provecho propio es hacer pura y simple trampa: darte las que son las mejores Aptitudes, añadir una o dos Habilidades (bueno...¿quién se va a dar cuenta?) o emplear una aritmética creativa para hacer mejor tu Equilibrio Mental. Sea como sea, es posible crear personajes superpoderosos en Kult. No lo hagas.
En lugar de dar los consejos de siempre sobre cómo los personajes extremadamente poderosos pueden arruinar la "experiencia rolera", vamos a exponer algunas razones prácticas por las que no deberías intentarlo.

Si un DJ quiere dirigir una campaña de gran poder, adelante, puede que resulte divertido. Pero en una partida normal de Kult, el resultado es mejor si todos los PJs poseen más o menos un "nivel" de capacidad semejante. Si el Director de Juego tiene que aumentar el potencial físico o intelectual de cualquier encuentro dado para que pueda tener efecto sobre tu personaje, lo más probable es que los demás personajes se vean perjudicados. No hagas que se arrume la diversión de los demás jugadores haciendo que sus personajes favoritos mueran debido a una ocasión que ha sido diseñada para tu personaje extra-poderoso.

Otro factor de consideración es que cuanto más significativo sea tu personaje en el mundo de Kult, más atención va a atraer. Lo más probable es que no interpretes a un contable cagueta, pero tampoco querrás ser una diana andante: un personaje sin experiencia que sea muy fuerte y muy rápido y vaya armado hasta los dientes se encontrará probablemente con algunas sorpresas desagradables.

Una última nota final: no importa lo poderoso que sea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningún tipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo un muro que cae, en una explosión del gas...). Así que deja que actúen los demás jugadores e intenta no molestar a tu DJ interpretando al héroe (que supuestamente crees que es) indestructible.
USO DE ARQUETIPOS

Los Arquetipos son excelentes herramientas para el juego de rol. Facilitan una creación rápida de personajes, proporcionan PNJs a los Directores de Juego, y permiten que los jugadores inexpertos (en Kult o en el rol en general) se introduzcan en el personaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdo con su papel.
Si te apetece modificar un Arquetipo o crear uno propio, usa la nueva Hoja de Arquetipo que incluimos al final del libro. Las siguientes directrices explican los diversos componentes de un Arquetipo, y cómo modificarlos. Úsalas también para crear los tuyos propios.

CITA: Esto es una afirmación hecha por el personaje. El contenido en sí es irrelevante: lo que importa es la tonalidad que tiene. Es un medio inmejorable para establecer una personalidad y darle "voz propia".

DESCRIPCIÓN: Una breve sección de uno o dos párrafos en el que se muestra el trasfondo y la filosofía del personaje. A veces se ofrece una variedad de opciones, para que puedas escoger aquella que más te convenga para tu personaje.
Aunque hayas pensado en crear tu propio Arquetipo, intenta darle diversas opciones y no quedarte sólo con una.

PERSONALIDAD: Cómo te relacionas con el mundo y las demás personas. Es frecuente que se muestre de forma extrema, aunque en el juego se desarrolle más moderadamente. Recuerda que la personalidad al principio del juego no tiene por qué permanecer constante; debería cambiar con la experiencia.

DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que pueden ser particularmente apropiadas para este personaje. Normalmente se elige un número limitado. Sólo tienes que escoger, pero asegúrate de que tu decisión sea consistente con tu personaje 
VENTAJAS: Igual que las Desventajas.

SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos Secretos inconfesables para elegir: algunos están relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen nada que ver. Es decisión tuya cuál escoges y el uso que haces de él.

PROFESIÓN: Son sugerencias más que otra cosa.
Si puedes encontrar algo mejor, úsalo, aún cuando no parezca relacionado; encuentra una forma de hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo.

NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de opciones. Si no lo consideras adecuado para tu personaje, discútelo con el DJ, él tendrá la última palabra.

HABILIDADES: Aquí hay algunas sugerencias acerca de las Habilidades que debería tener alguien con este Arquetipo. No es necesario escogerlas todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en cuenta que tu elección debe tener sentido.
CREACIÓN DE ARQUETIPOS

Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza del todo. En tal caso, siéntete libre para crear el tuyo propio, usando las directrices que ya se han presentados. De todas formas, deberías recordar algunas cosas.

UNIVERSALIDAD.

Se supone que los
Arquetipos son bastante católicos, así que procura que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas.
Aunque Kult tiene un ambiente predominantemente urbano contemporáneo, la mayoría de los Arquetipos presentados son (con algunas modificaciones) adaptables a otras épocas y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable sólo a una persona (tu personaje).

CONSISTENCIA.

Haz que tu Arquetipo sea consistente. Un Arquetipo no debería ser una yuxtaposición aleatoria de Habilidades, Ventajas y Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo, olvídate del Arquetipo y utiliza el sistema normal de creación de personajes. No crees un Arquetipo-cajón de sastre. Recuerda: a fin de cuentas, un personaje puede escoger las habilidades que quiera, independientemente de las listadas, y también puedes crear al personaje sin usar el sistema de Arquetipos.

IMAGEN DEL MUNDO.

¿Cuál es la imagen del
mundo de tu Arquetipo? ¿Cómo se ve a sí mismo un representante suyo en relación con el mundo y con los demás personajes? E igual de importante, ¿cómo ve el resto de la gente al Arquetipo?

FUENTES.

Cualquier cosa puede ser la fuente de un Arquetipo. Por lo común, las ideas para Arquetipos surgen de las películas o de la vida real. El detective fracasado, el científico loco, el político mezquino... todos son "estereotipos" fácilmente reconocibles, y hay muchos más. ¿Significa esto que no debes romper nunca los estereotipos? Por supuesto que no. Pero los estereotipos son útiles en la creación de un buen Arquetipo.

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