martes, 30 de agosto de 2016

Arquetipos especiales: Criaturas de la noche

Arquetipos especiales: Criaturas de la noche
Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría al crecer.
¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues temía la respuesta.
Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentino impulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando.
Nunca he despertado de tal sueño.

Los Hijos de la Noche son un variado grupo de seres que viven en los márgenes de la humanidad.
Son tan antiguos como el hombre, y han alimentado las mitologías empleadas por el Demiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo.
Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientes desgarran la carne humana. Estas criaturas se convirtieron en los íncubos y súcubos que tientan a sus víctimas y se alimentan de sus frenéticos orgasmos; son las criaturas que se convirtieron en los monstruos de nuestras mitologías primitivas: los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , los fomori, los no muertos, los terrores y maravillas de la noche.
Los Hijos de la Noche son muy distintos en apariencia, cultura y psicología; sería difícil describir o definir a una "típica" bestia negra (como son llamados a veces). Algunos están tan cerca de la humanidad común que pueden mezclarse fácilmente con ella; los hambrientos de almas Lorelei son un ejemplo de ello, como los sedientos de sangre Nosferatu.
Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufren unas deformidades o mutaciones tan espantosas que no pueden tener la esperanza de formar parte de la sociedad mortal, ni siquiera brevemente.GÉNESIS

El origen de los Hijos de la Noche es un misterio tanto para ellos como para el hombre; todo lo que se sabe es que llevan aquí tanto tiempo como la humanidad, prisioneros como nosotros de la ilusión a la que llamamos "realidad. Sabios, científicos y magos mantienen diversas teorías sobre sus orígenes: algunos afirman que en su momento fueron humanos castigados por alguna repulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros suponen que los Hijos de la Noche son el producto de horribles experimentos biológicos de los Angeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchos se limitan a postular que los Hijos de la Noche simplemente existen, y que su origen no se sabrá nunca.
Independientemente de su origen, se conocen diversos métodos para convertirse en bestia negra.
Algunas empiezan siendo humanos normales, y posteriormente alterados por sus propios miedos y deseos oscuros hasta convertirse en algo más que humano. Esto suele ocurrir a las personas expuestas a demasiados sucesos terroríficos; la gente con un alto Desequilibrio Mental es muy susceptible. No todos los que se convierten por esta causa se quedan para siempre como pesadillas vivientes; algunos recuperan poco a poco su forma humana. Éste es uno de los casos más típicos en los que un mortal (lo que algunos hijos de la Noche llaman "Normal") se convierte en una bestia negra. Es por esta razón por la que muchos de los Hijos que más filosofan debaten, en sus alcantarillas y hogares subterráneos, si no serán todos los hombres Hijos de la Noche.
Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche a causa de las acciones de otras personas. Los experimentos científicos pueden provocar cambios inesperados en la víctima; las drogas pueden retorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y la magia alterar para siempre lo que una vez fue humano. Los laboratorios experimentales no son algo nuevo: los alquimistas de la antigüedad buscaban respuestas inalcanzables, al igual que los científicos-filósofos románticos que intentaban crear vida.


Algunos Hijos de la Noche son capaces de provocar esta transformación en los Normales, usualmente a través del intercambio de fluidos corporales (con frecuencia sangre) No todo el que es infectado por una bestia negra, ya sea accidentalmente o a propósito, se convierte a su vez en un Hijo de la Noche. Normalmente sólo ocurre en uno de cada diez casos.
Por último, están los que nacen en el seno de los Hijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim, una sociedad de Hijos de la Noche que han fraguado una identidad, historia y visión del mundo relativamente comunes, a pesar de las distintas apariencias y psicologías individuales.
Los niños que nacen entre estas criaturas también son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocos niños nacen humanos: esta infortunada progenie suele quedar abandonada en la basura o en un callejón para ser descubierta y criada por los Normales, mientras todos los medios de comunicación y los liberales se lamentan por los "niños no queridos". Estos podrían tener vidas normales, como las de los demás niños. Pero en algún punto de su desarrollo, la sangre de sus ancestros se reafirma, y cuando llegan a la madurez sufren horribles cambios. Estos nuevos Hijos de la Noche son casi siempre bien recibidos por los demás, que escuchan sus historias con simpatía.


COMUNIDADES

Muchos Hijos de la Noche son solitarios, especialmente los que han pasado por alguna desdichada transformación a partir de una existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas criaturas encuentran en la soledad el único alivio para sus torturadas vidas, otras buscan la compañía de sus semejantes. Otros son seres sociales por naturaleza, que crean rápidamente lazos con sus iguales.

Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las ciudades, donde las sombras son más oscuras y los desechos más abundantes. Viven en los arrabales y en las zonas abandonadas de las grandes ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos Normales como ellos eran antes, o en comunidades privadas en zonas rurales.

ENCLAVES

Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche son los Enclaves, comunidades secretas que son mantenidas por los nephilim en muchas de las ciudades más grandes. Aunque los Enclaves albergan sobre todo a nephilim, casi todos los Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que acaten las leyes de la comunidad. Las leyes cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal es que estén destinadas a preservar el anonimato y la seguridad.

Estos Enclaves son laberintos subterráneos, ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros Hijos de la Noche) habitan en cementerios, conductos de vapor olvidados, cloacas abandonadas y ciudades enterradas, los lugares donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos Enclaves son pequeños, no más que un puñado de Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmente los de las grandes ciudades, son considerablemente mayores, con varias docenas de Hijos de la Noche apiñados y teniendo una relativa segundad.

LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO PERSONAJES JUGADORES

Los Hijos de la Noche pueden ser personajes jugadores, pero algunos DJs puede que no los quieran en en sus partidas. Por lo general, los Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes y resistentes que los humanos comunes, y esto puede alterar el equilibrio del juego para los DJs que se preocupan por tales detalles. Incluso aunque suelen tener limitaciones que compensan sus poderes, algunos DJs los consideran desestabilizadores si se llevan como personajes por los jugadores.

Y lo que es más importante: representan una realidad que es, y debería ser, un misterio para la mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como personaes jugadores a menos que sean capaces de manejar un rápido cambio en la atmósfera del juego.

Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a medida que los personajes descubren más cosas de la verdadera realidad, pueden enterarse de incómodas verdades acerca de sus mismos camaradas.LA BESTIA NEGRA SOLITARIA

Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la Noche si todos los demás personajes jugadores son humanos corrientes. Interpretar a una bestia negra plantea problemas tanto prácticos como estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la Noche en un grupo de humanos que podrían fácilmente mostrarse hostiles con él.

Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida y hábitos alimenticios distintos de los mortales.
Un personaje que puede sufrir daño por la luz del sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que se transforma con regularidad en un animal sediento de sangre puede fácilmente convertirse en un dilema para un grupo de "Normales", que incluso podrían temer razonablemente por su propia seguridad. Este problema, desgraciadamente empeora si deben reunirse con su compañero en su guarida de las alcantarillas o en algún otro sitio desconcertante.

Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de la Noche, brinda excelentes ocasiones para la interpretación, con los jugadores debiendo resolver problemas de confianza y seguridad, y la aceptación en el grupo de un estilo de vida extraño y posiblemente incomprensible.


EL GRUPO MIXTO

Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la Noche y unos pocos humanos pueden plantear los mismos problemas que en el supuesto anterior. Una solución posible es que el Director de Juego dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en secreto pero tienen distintas áreas de operación.
Aunque parezca difícil, una planificación cuidadosa puede evitar muchos problemas.

En un grupo mixto, lo mejor es que todos los personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean Normales a los que no les importe pasearse por las cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos de la Noche que puedan pasar por humanos. Un grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en el mundo de los Normales como en el mundo de los Hijos de la Noche.

UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS

Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el DJ puede dirigir una campaña en la que todos los personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un juego así podría explorar las comunidades de los Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las diversas razas, y los intentos de los Hijos de la Noche por esconderse de los mortales corrientes que podrían querer su destrucción: los científicos pueden buscar a estas criaturas para examinarlas, los cruzados religiosos creer que son instrumentos del diablo, y así sucesivamente.
También puede haber todo tipo de problemas interpersonales, aunque todos los personajes sean Hijos de la Noche. No todas estas criaturas se llevan bien simplemente por su naturaleza, y es probable que surjan los conflictos.
Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y enigmática.
ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE

Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos para jugadores que quieran interpretar a un Hijo de la Noche, o DJs que planeen usarlos como personajes no jugadores.
Los Arquetipos están ampliados, con el propósito de proporcionar información y una guía adicional para una buena interpretación y narración.
El material de trasfondo es mínimo: DJs y jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno.
Ofreceremos más información sobre los Hijos de la Noche en futuros títulos.
Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar estos Arquetipos para un personaje simplificado, o usarlos como guía para crear un personaje normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros Arquetipos para Hijos de la Noche.
Los Arquetipos ampliados son como los demás, salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los siguientes detalles.

APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche "'típico", ni una apariencia general. Algunos Arquetipos pueden tener un aspecto bastante uniforme, y otros variar totalmente.

ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de la Noche. Recuerda que hay distintas formas de convertirse en uno de ellos, y estos Arquetipos representan algunas variantes.

SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las comunidades cambian de una región a otra, así que sólo se dan algunas directrices.

RELACIONES: Cómo interactúan con otros Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los humanos normales.

SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la Noche pueden tener cualquier Secreto Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturas de orígenes no naturales.

PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo que ocurre con la mayoría de las Ventajas y Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una serie de opciones.

Si estás creando personajes de acuerdo con el sistema normal, recuerda que los Poderes se compran con los puntos obtenidos por la Limitaciones y las Desventajas.

DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las demás son opcionales.

VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe ser adquirida. Todas las demás son opcionales.

EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu Equilibrio Mental, aplica esta fórmula: EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS - (DESVENTAJAS + LIMITACIONES)

Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más probable es que el Desequilibrio pase de -25.

Recuerda que lo más importante de cualquier bestia negra es su carácter e individualidad. No interpretes a una sólo por jugar con un monstruo de combate que puede repeler las balas o arrancar las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kult no debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo de la Noche porque te apetece, porque conectas con el personaje como te pasaría con otro.

Lorelei

  
Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba su rostro y su bien torneado cuerpo.
Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de lo que pretendía, dejándole como en una cascara sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso, quedó allí tendido, frío y pálido.

Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei. Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más fuerte que antes.
Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres mejor que ellos, después de todo...

APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa", y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres. Suelen ser el epítome del estilo.

ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la infección del parásito del mismo nombre. Sólo unos pocos escogidos pueden convertirse en lorelei, y deben ser nombrados por otros.

SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen disfrutar de su mutua compañía, siempre que no suponga demasiada competencia por las presas.
Tienden a congregarse en torno a bares y discotecas, frecuentando fiestas decadentes en elegantes casas privadas. La subcultura de estos Hijos de la Noche también está explicada en Legiones de la oscuridad.
RELACIONES: Los lorelei tolerarán a los nosferatu (particularmente a los que sean bien parecidos), pero evitarán a los nephilim ("Son tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de Dios"). Generalmente prefieren a la gente atractiva, ignoran a la que es de apariencia media o corriente y desprecian a los feos. Cuando es necesario, los lorelei interactúan fácilmente con los humanos normales.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen

PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y FUE), Juventud eterna.

LIMITACIONES: Dominado por fuerza exterior menor (parásito), Devorador de almas (modificado: ver más abajo).

DESVENTAJAS: Antipático a los animales, Egoísta, Neurosis sexual, Obsesión (moda), Obsesión (ninfomanía), Sexualmente perturbador, Vanidoso.

VENTAJAS: Curación rápida. Resistencia a las enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido del cuerpo.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Según la profesión; normalmente alto.

HABILIDADES: Baile, Erótica, Estilo, Etiqueta, Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad, Seducción.

Nota: La Limitación "Devorador de almas" está modificada para los lorelei: Devorador de almas: Los lorelei deben renovar mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y AGI alimentándose de la fuerza vital de los humanos. En la última semana de cualquier mes en que un lorelei no se haya alimentado, cada Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes entero sin alimentarse, la pérdida se hace permanente y sólo puede ser compensada con puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan extrayendo la fuerza vital de sus víctimas, lo que provoca a éstas una pérdida de Id5 en FUE, CON y AGI. Los lorelei no pueden controlar esta pérdida, y pueden matar accidentalmente a la víctima.

La alimentación tiene lugar en el orgasmo, que va acompañado por un tremendo flujo de energía pura y una disminución de las defensas corporales.
Por esta razón, los lorelei no pueden usar su Limitación de Devorador de almas como un arma (a no ser que sean verdaderamente inventivos y retorcidos).

Aparte de esta Limitación, los lorelei necesitan comer y beber como los humanos comentes.

Lobos humanos


Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna llena está en el cielo, iluminando la noche, el ansia de carne humana está presente en mi boca.
Cada vez espero y rezo con fervor para que no ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la mañana: desnudo, cubierto de sangre seca y llorando.

La maldición de la licantropía corre por tus venas.
En momentos de intensa emoción, sientes cómo cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es ella la que te controla a ti. En las noches de luna llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre matas.

APARIENCIA: Los lobos humanos parecen mortales corrientes. Pero cuando cambian de forma se convierten en una monstruosa mezcla de hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo increíblemente musculado, y sus manos se convierten en peligrosas garras cortantes como cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo alto y a lo ancho, y la mayoría de la ropa queda destrozada durante la transformación.

Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda de combate (5 segundos). No se puede llevar a cabo ninguna otra acción mientras dura esto.

ORIGEN: Sus orígenes están perdidos en el tiempo. Algunos dicen que son una raza separada del hombre, procedente de algún lugar de Europa.
Desde entonces, se han apareado con seres humanos normales, contaminando su sangre.
Nunca se sabe cuándo la madurez puede convertir a un incipiente lobo humano en un maníaco homicida.

En algunas raras ocasiones, las víctimas del ataque de un lobo humano pueden convertirse en otra de estas criaturas. Normalmente, las víctimas no sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen una posibilidad entre diez de quedar infectadas y convertirse en lobos humanos.

SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo, tienden a ser solitarios, ignorantes de las costumbres de su gente.

RELACIONES: Los lobos humanos suelen llevarse bien con los nephilim (que los consideran nephilim, de todas formas). Desconfían de lorelei y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que el depredador puede convertirse en la presa.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Desarraigado, Heredero, Víctima de crimen.

PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas (excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos rápidos, Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.
Todos estos poderes sólo tienen efecto una vez transformado.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Dominado por las estrellas, Instinto cazador, Transformación incontrolada, Vulnerable a la plata.

DESVENTAJAS: Buscado, Cínico, Depresión, Mala fama, Maldición, Personalidad múltiple, Quisquilloso.

VENTAJAS: Alerta, Intuición, Sensibilidad expandida, Soportar el dolor, Simpático a los animales.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Variable

HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear, Red de contactos: lobos humanos, Red de contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia.
Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo humano puede cambiar de forma.

El primero es en circunstancias de miedo y furia extremos, en los que el cambio es automático; para contenerlo es necesario pasar una tirada de Ego. Si la transformación tiene lugar, hace falta una nueva tirada de Ego para mantener el control, o comenzará la matanza. El DJ puede decidir cuándo un personaje está lo bastante asustado o enfurecido como para necesitar una tirada de Ego.

El segundo supuesto es el de la luna llena, en el que el cambio es automático. No hay forma de conservar el control; cuando cae la noche, el "hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una noche de matanza tiene lugar a menos que se encuentre una forma de atar o contener al lobo humano.
El tercer caso es que el lobo humano quiera realizar la transformación. Un personaje puede intentar provocar el cambio teniendo éxito en una tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deberá pasar otra tirada de Ego para mantener el control. Cuando un lobo humano cae inconsciente o muere, recupera la forma humana.
Los lobos humanos no son más que un ejemplo de las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo gato, que son notorios tanto por su extrema pulcritud como por una vena de crueldad (es frecuente que jueguen con su presa antes de decidir matarla).

Nephilim

Acechamos en las sombras, cebándonos en vuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca hemos pertenecido a ningún lugar, excepto a vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e historias de hadas.
Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos en nuestros laberínticos hogares, y rezamos pidiendo soledad y seguridad, lejos de los escrutadores ojos de los mortales de arriba que desearían cazarnos. Somos muchos, pero pocos nos conocéis. Estamos por todas partes, pero pocos nos veis. Somos los nephilim.

Eres uno de los nephilim, nacido con una monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado siempre "la Maldición". Tus padres eran nephilim, y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado siempre entre los monstruos. Nunca has conocido el mundo bañado por el sol, pero has entablado amistad con otros acostumbrados a vivir entre los humanos: los nacidos como mortales comunes que descubrieron su herencia en la edad adulta y finalmente tuvieron que unirse a sus terribles hermanos.

APARIENCIA: Los nephilim no tienen un aspecto fijo: hay multitud de variantes. Normalmente tienen algunos rasgos llamativos que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra forma antes de que puedan entrar en la sociedad humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso tentáculos). Algunos son tan repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre los humanos con ningún disfraz.

ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la Maldición: alterados en cuerpo y alma, convertidos en monstruos en nombre y aspecto si no en sus hechos. Nacieron entre los nephilim, criados en el pleno conocimiento de su historia y facultades, o entre la gente normal, criados como humanos. Cuando la Maldición empezó a manifestarse, el incipiente nephilim abandonó a su familia humana, atraído por algún impulso innato al Enclave nephilim más cercano. Los verdaderos orígenes de estos Hijos de la Noche está perdidos, escondidos entre las diversas mitologías perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios nephilim postulan una herencia oculta vinculada a los serafines.

SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca de seguridad, comodidad y aceptación, en comunidades llamadas Enclaves. Normalmente viven en las cloacas y arrabales de las grandes ciudades, pero también hay unos pocos Enclaves en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una especie de confederación informal; a veces hay más de un Enclave en una región, si es lo bastante grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho tiempo en las ciudades casi han labrado imperios subterráneos propios, reclamando como suyos los conductos de alcantarillado perdidos y los sótanos olvidados. Los mayores Enclaves están situados en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres, Moscú y Roma.

RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos que haya cometido algún acto tan atroz que incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los humanos pertenecen en secreto al pueblo de la Maldición.
Pocos nephilim pueden operar entre los Normales, ya que de sus deformidades les delatan. Ha habido algunas personas, de los que ellos llaman "Normales" que buscaban formar parte de los nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones particulares- y han sido aceptados en Enclaves.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen. Desarraigado, Experiencia con lo oculto, Maldición.

PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o Reflejos rápidos, Armas naturales (elige dos de éstas: colmillos, garras, tentáculo, cola, cuernos), Inmunidad parcial (daño/2) a (elige: proyectiles, armas CaC, ataques sin armas), Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre), Vulnerable a la electricidad.

DESVENTAJAS: Buscado, Drogadicción, Instinto de autodestrucción, Maldición, Perseguido, Quisquilloso.

VENTAJAS: Código de honor, Mentor, Sentido del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor.

PROFESIÓN: Ninguna; normalmente son criminales o vagabundos.

NIVEL DE VIDA: 1

HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse, Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines, Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas.

Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este Arquetipo no es más que un ejemplo. Es posible crear otros Arquetipos o recurrir al método normal de creación de personajes para crear otros tipos.
En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier Poder o Limitación para los personajes nephilim.

Regresados

Aún visito a mis padres. Espió a través de la ventana del salón y veo a mi madre ante el televisor, y a mi padre leyendo el periódico. Mi foto está todavía sobre el aparador: su bienamado hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya han pasado años. Supongo que perder a tu único hijo debe ser difícil. Si al menos supieran que he vuelto...

Tenías una vida normal y feliz, antes. Te graduaste con honores, tenías un buen trabajo y brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien te pegó un tiro, en lo que pareció un simple atraco.
El dolor pasó sobre ti como una ola cuando las balas desgarraron tu frágil carne. Fuiste tragado por el olvido.
Después... te despertaste en un callejón. Eras más fuerte que antes, y tus sentidos habían mejorado, pero sabías que ya no estabas vivo. Una mirada en cualquier espejo de lo diría. No sabes qué ocurrió, ni quién te trajo de vuelta, o por qué, pero vas a llegar al fondo de este asunto.

APARIENCIA: Está claro que los regresados pertenecen a los muertos. Su piel es pálida, usualmente blanco hueso. No importa de qué color hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin pupilas. Los regresados tienen poca grasa corporal, resultando en un físico que puede ser flaco o bien musculado. Las uñas tienen aspecto estropeado y un tono azulino. Algunos regresados conservan las cicatrices de aquello que causó su muerte.

ORIGEN: Los regresados son agentes de otras fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades pueden tener cualquier tipo de razones para resucitar a los muertos en formas mejoradas aunque fantasmales, pero estas razones permanecen en el misterio. Cuando su misión ha terminado, a veces se llama de vuelta a los regresados, otras son destruidos, otras se les encomiendo una nueva misión y otras son ignorados por completo.

SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad. Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros como ellos.

RELACIONES: Tienden a ser aceptados por los nephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por nadie más. Están cómodos entre los nephilim, y raramente se aventuran entre los mortales comunes salvo cuando son atraídos a su vida pasada.

SECRETO INCONFESABLE: Demencia, Desarraigado, Elegido, Maldición, Víctima de crimen, Víctima de experimentos médicos.

PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera +10), No necesita comer ni beber (Poder de 20 puntos), Piel dura, Regeneración.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Asustado por los símbolos religiosos, Dominado por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba (cualquier lugar parecido servirá), Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al fuego.

DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento de venganza, Maldición (menor), Obsesión (5), Pesadillas (menor), Quisquilloso.

VENTAJAS: Intuición, Resistencia a enfermedades, Soportar el dolor, Sensibilidad expandida, Sexto sentido.

PROFESIÓN: Ninguna.

NIVEL DE VIDA: O

HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras habilidades de sus días de vida.

Nota: Es importante recordar que los regresados operan bajo una serie de constantes desventajas.

En última instancia, los regresados están consagrados a alguna misión por la entidad que los resucitó. Esta misión casi nunca está clara desde el principio, y sólo será revelada poco a poco. A veces, los regresados lucharán contra su destino, sólo para descubrir que no han hecho sino cumplir la misión que se les encomendó. Sólo raramente aparecerá algún ser sobrenatural con instrucciones.
Los regresados son una conexión viviente con la muerte. Pueden ver a los espíritus de los muertos, que son atraídos hacia ellos, importunándoles, a veces pidiéndoles favores y otras sólo en busca de compañía.
Cada noche, los regresados reviven su muerte en sueños, en un letargo casi comatoso en su "tumba". Aunque realmente no recuerdan lo sucedido en el intervalo entre su muerte y su resurrección, pueden que tengan breves visiones de pesadilla que se van intensificando poco a poco.
Lo más triste de todo, los regresados se sienten irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas que fueron importantes para ellos en vida, observándolos a distancia. Si sobreviven a sus seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.).

Serafin

Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños de los hombres. Servíamos a los santos, atormentábamos a los pecadores. Eramos los ángeles del cielo, llegados para anunciar la palabra del Creador. Entonces desapareció el Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos poderes mientras otros se esconden temblando.
Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado en el mundo para ver qué destino nos aguarda.

Erais los serafines, los mensajeros y guerreros escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban ángeles, otros devas; había muchos nombres para vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneció, y tu pueblo cayó a la tierra. Eres uno de los pocos serafines que no han caído bajo la influencia de los lictores y has decidido a explorar el mundo que una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga la excitación y el entusiasmo por tus perspectivas, pero por lo demás eres presa de una profunda sensación de añoranza y tristeza por tu pérdida.

APARIENCIA: Los serafines están parcialmente ocultos por la Ilusión. A ojos de la gente normal, aparecen como individuos muy carismáticos y bellos (incluso ultraterrenos). Para los que pueden ver a través de la Ilusión, los serafines tienen alas, con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un serafín se enfurece, sus ojos emiten un resplandor abrasador, y sus dedos se alargan formando unas terribles garras. Algunos se han arrancado las alas, pues ahora son inútiles: sin un paraíso al que ascender, ya no pueden volar.

ORIGEN: Los serafín eran las huestes del cielo, los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener la Ilusión y poblaban los paraísos. Pero cuando desapareció el Demiurgo y los paraísos quedaron abiertos, los ángeles cayeron a la tierra. Muchos quedaron tan afectados por la Caída que a los lictores les resultó relativamente fácil atraparlos. Sólo unos pocos consiguieron eludir su influencia (o liberarse de ella).

Algunos serafines permanecen escondidos, particularmente de los lictores. Algunos se han vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad humana, aprovechando sus poderes y facultades; es una existencia peligrosa, pues un lictor puede ver con facilidad a un serafín como lo que es.
Unos pocos serafín vagan por la tierra, cumpliendo todavía con sus deberes originales de castigar a aquellos que han pecado y ayudar al bien. Por último, hay también serafines que se han vuelto corruptos, buscando la gloria entre humanos de voluntad débil dispuestos a servir a cualquiera más grande que ellos.

SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son juguetes de los Lictores. A veces, los serafín independientes forman grupos en busca de seguridad y protección.

RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse con otros que no sean seraphim, a veces forman alianzas con otros grupos, particularmente los nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la sociedad humana, pero temen la persecución de los lictores.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la oscuridad.

PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR), Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos rápidos, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al hierro.

DESVENTAJAS: Amnesia parcial, Buscado {lictores), Egoísta, Maníaco depresivo, Obsesión menor (sensual), Sexualmente perturbador.

VENTAJAS: Código de honor, Intuición de la Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Simpático a los animales, Soportar el hambre o la sed, Suerte, Visión del aura.

PROFESIÓN: Variable; normalmente ninguna.

NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0.

HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas: enoquiano (la lengua seráfica) Idiomas (antes podían hablar todas las lenguas humanas, pero han perdido esta capacidad), Interrogar, Red de contactos: nephilim, Red de contactos: serafines, Seducción.

Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca se han visto en la necesidad de aplicarse ni aprender nada hasta hace poco. Así que no necesitan ni merecen puntos adicionales en habilidades, aunque los Directores de Juego pueden decidir lo contrario.

Cuando los serafines servían al Demiurgo, eran mucho más poderosos. Tienen un talento natural para las artes mágicas; antes de la Caída, eran maestros de todos los saberes de la magia.
Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim están nublados, y sólo pueden rememorar vagamente algo de su existencia antes de la Caída.
Sólo saben que eran algo mucho más grande. Los serafines son hedonistas crónicos, y se recrean cuanto pueden en experiencias sensuales.

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