Mago: La Ascensión Por: Romina Llubaroff
Introducción
Mago pertenece a la serie World of Darkness, de la
editorial White Wolf. Es uno de los siete juegos de rol de dicha
empresa. Los otros juegos de la serie son: Vampiro: La Mascarada, Hombre
Lobo: El Apocalipsis, Changeling: El Ensueño, Wraith: El Olvido,
Hunter: The Reconning y uno futurista, fuera de la serie, llamado Aeon
Trinity.
Primero, describamos al World of Darkness (WoD, en
castellano "Mundo de la oscuridad"). Básicamente, el WoD es un universo
equivalente al nuestro, pero en el cual existe lo sobrenatural. Este
hecho hace al mundo aún más tenebroso y desesperado que el nuestro. En
el WoD hay aún menos esperanzas, menos gente compasiva, menos Greenpeace
y más fundaciones "de beneficiencia" que usan lo recaudado para
conseguir yates privados para los fundadores.
En este mundo, se
ambienta Mago, donde los personajes jugadores son precisamente hacedores
de magia. Pero antes de proseguir entendamos qué es la magia para el
universo del WoD.
Los trucos de David Copperfield y los conejos
que aparecen de las galeras no pueden definirse como magia para el
juego, sino como ilusionismo. Magia es el poder de alterar la Realidad.
En Mago, un personaje puede hacer aparecer de una galera un conejo que
antes no existía. Así de simple. Virtualmente, no existen límites para
las cosas que puede hacer un mago suficientemente poderoso. Algunos
ejemplos: enderezar la torre de Pisa sólo con el pensamiento, aumentar
la gravedad de un lugar a quinientas veces la terrestre,
teletransportarse, viajar al futuro, desintegrar literalmente a una
persona con la mirada, volar, cambiar de edad a voluntad... En fin, las
posibilidades son infinitas.
¿Por qué puede un mago hacer todo
esto? La explicación es sencilla y complicada a la vez: ellos pueden
cambiar la Realidad porque creen que no existe. Antes de preguntar
¿quéeeee? permitanme aclarar un poco. Para los magos, la Realidad
consiste básicamente de dos cosas: unos ladrillos fundamentales que
ellos llaman Quintaesencia, y mentes que le dan forma a esos ladrillos.
La Quintaesencia está en todas partes, y todo está hecho de la misma.
Nuestros cuerpos, el aire que respiramos, el piso donde estamos
apoyados, el agua que bebemos, las estrellas que vemos por la noche, en
definitiva todo. Existen dos tipos de Quintaesencia: la que está
"presa", formando la materia que conocemos, y la que fluye libre. De
ésta última se nutren los magos para hacer magia.
El segundo
factor es las mentes o entidades que le dan forma a esta Quintaesencia.
En este punto podría comenzar a hablar de la cosmología de Mago, pero
como es bastante complicada digamos por ahora que lo que le da forma a
la realidad es el consenso. Muchas mentes juntas, humanas o no, pensando
de la misma manera, forman lo que se conoce como realidad. ¿A qué se
debe? Bien, los magos pueden tomar la Quintaesencia, transformarla,
adaptarla a sus deseos. Pero cada criatura que existe puede, en menor
grado, hacer lo mismo. Tan sólo requiere voluntad y convicción. Como los
seres humanos son las criaturas de este Reino (¡paciencia, ya
hablaremos de los demás Reinos!) con mayor poder de voluntad, por lo que
sabemos, entonces ellos forman la Realidad. Lo hacen sencillamente
creyendo que la realidad es como es. Si todas las personas del mundo se
convencieran internamente, de corazón, de que es posible volar, mañana
las compañias aéreas se fundirían por falta de pasajeros.
Más
de uno a esta altura se estará preguntando: "Entonces si yo me convenzo
de que me van a crecer alitas, ¿me crecen?". La respuesta es no, por
dos razones. Primero, hay 5.000 millones de personas en el mundo que
creen en lo contrario. Segundo, nadie en su sano juicio creería
realmente, desde lo profundo de su corazón, que tal cosa va a pasar. Si
la persona de la que hablamos no está en su sano juicio, ver primera
razón. Es decir, es la acumulación de gente que piensa de una
determinada manera es lo que forja a la realidad, lo que moldea los
ladrillos de esa energía llamada Quintaesencia en el mundo del cual
formamos parte.
Un mago es una persona que no sólo se convence
internamente de puede convertirse en un ser alado, sino que ve cómo
hacerlo. Es decir, se aparta de la realidad, hasta que logra comenzar a
verla desde afuera. En ese punto, el mago entiende que no hay una sola
realidad, sino tantas realidades como personas existan. La gente común,
los durmientes, como ellos los llaman, deciden amoldar sus diversas
realidades a las de los demás, pero los magos tienen la suya. Por
supuesto, en muchos puntos las realidades de los magos y la de los
durmientes coinciden, pero en muchos otros divergen. Si no fuera así, el
mago no podría hacer magia. Desde esta interpretación, no existe tal
cosa como la magia para ellos. Sencillamente, ellos viven en su
realidad, que no coincide con la que otros aceptan.
En verdad,
esto no es tan así. Los magos se dan cuenta de que existen otras
realidades, que ellos llaman paradigmas, y de que existe un paradigma
único para los durmientes. Ir contra el mismo conlleva luchar contra la
corriente, por lo que decíamos antes de que hay muchas mentes
convencidas de hay cosas imposibles. En esa lucha, ellos fuerzan su
voluntad para creer en su propio paradigma, y allí es cuando hacen
magia. Algunos magos no reconocen lo que están haciendo como algo
sobrenatural, otros sí.
No hay dos magos con un mismo paradigma.
Si bien ellos tienen por costumbre enseñar a otros a ver la Realidad
como ellos la ven, no hay un alumno que piense igual que su maestro.
Aquí cabe aclarar que la Realidad con mayúsculas indica la suma de todas
las realidades posibles, es decir, se trata de un ente infinito
compuesto por cada paradigma que alguna vez pueda ser imaginado, y que
permite todo puesto que abarca todas las combinaciones.
Si bien
ser mago tiene sus ventajas obvias, como la de poder vivir aparte de la
realidad y por ende conseguir cualquier cosa que se desee, dado que uno
haya logrado adquirir el poder sufuciente, también tiene sus
desventajas. No voy a enumeraras todas en esta sección, pero a esta
altura habrá quedado claro que hacer magia no es tarea fácil. Es
necesario luchar contra el paradigma único, la realidad consensuada, y
no siempre se sale victorioso de esta lucha. Cuando no se consigue, es
decir, cuando el mago no logra imponer su paradigma personal sobre la
realidad consensuada, el efecto mágico no se produce, y se genera lo que
se denomina Paradoja. La paradoja aparece porque, cuando el mago
intenta imponer su realidad, muchas otras mentes menos poderosas están
en cierto modo haciendo una magia contraria, si bien es inconciente.
Como antes; la acumulación de muchas mentes de poder pequeño convencidas
de un mismo paradigma pueden anular el predominio del paradigma de una
mente poderosa. El tema de la paradoja se tratará con más detalle en una
sección posterior.
¿Qué tiene que hacer
entonces el mago, renunciar a la magia? No, de ninguna manera. Puede
disfrazar su magia para que encaje en el paradigma consensuado. Es
decir, puede hacer magia, introducir elementos nuevos, pero haciendo
pasar su magia por una coincidencia perfectamente comprensible en el
mundo de los durmientes. Volviendo al ejemplo del conejo en la galera:
el mago puede crear un conejo dentro de la misma, pero como nadie lo vio
hacerlo, la gente puede pensar que el conejo ya existía y que el mago
es un hábil ilusionista. De este modo, el mago está alterando la
realidad sin desafiarla abiertamente, sin violar sus reglas. Ha creado
una "coincidencia", que de ningún modo es tal cosa: es magia, pura y
llana, pero para el espectador no lo parece.
Claro que no
necesariamente el mago tiene que disfrazar su magia como coincidencia
(más adelante se explicará mejor la magia "coincidental"). Puede
sencillamente hacer aparecer el conejo de la nada a la vista de todos.
¡Puf! Pero en tal caso, sí está jugando contra las reglas de la realidad
consensuada, y ésta intentará impedírselo con mucha más vehemencia.
Cuando se quiebran las leyes naturales con magia, ésta se llama magia
vulgar, y puede conducir a consecuencias entre las cuales la muerte es
la alternativa menos peligrosa. Haciendo magia coincidental, el mago se
protege en parte contra uno de los tantos peligros que lo acechan, que
es la paradoja.
Pero este riesgo no es el único que enfrenta el
mago. De hecho, el peor su peor enemigo podría ser él mismo. En las
secciones siguientes, se verá que la vida de un mago es bastante
complicada. Además, hay una sección dedicada al sistema de juego y
armado de personaje, y una referencia para saber, dentro de lo que está
disponible, que libros conseguir, y que películas ver para entender un
poco más este asunto de la magia.
El despertar
Ser
un mago puede resultar bastante interesante. Ahora bien, ¿cómo se
consigue un mago? ¿Los venden en botellas, los fabrica la marca ACME,
nacen dotados? No, ninguna de estas cosas. Cualquier ser humano tiene
potencial para ser un mago, siempre que cumpla ciertos requisitos.
Ah,
conque esas tenemos, no era tan fácil. Bueno, no: imaginen que un buen
dia ustedes se dan cuenta de que todo lo que estuvieron viviendo hasta
ahora no era más que una interpretación posible de una realidad que no
es fija. Sus recuerdos de la infancia, sus seres queridos, sus cosas más
preciadas no son más que aglomeraciones de Quintaesencia que no sólo
pueden desaparecer, sino que probablemente ni siquiera existen. Es como
para enloquecer, ¿no? Aquellos que respondan "No, no es para enloquecer"
probablemente tengan el potencial de ser magos. Pero la mayoría de la
gente, la persona promedio, seguramente perdería todo dominio de su
razón con sólo la mitad de eso.
Ser mago requiere, antes que
nada, voluntad. Pues, ¿cómo adaptar el paradigma dominante al propio si
no se tiene la fuerza de voluntad para llevarlo a cabo contra viento y
marea? Lo segundo que requiere, por supuesto, es un paradigma. Pero aquí
ha llegado el momento de definir con precisión qué es un paradigma.
Recuerdo
una experiencia que tuve como directora de juego, en la cual un jugador
insistía en que su paradigma era divertirse todo el día, y no hacer
nada más de su vida. ¿Puede considerarse como un paradigma? No, porque
no tiene un objetivo. Así que ya tenemos el primer requisito que cumple
un paradigma. Pero aparte debe ser claro, y el mago tiene que creer
ciegamente en él. Esto no quiere decir que vaya por la calle gritando
"¡Yo creo que las vacas vuelan!". Quiere decir que el mago tiene un
estilo de vida, una filosofía si se quiere, bajo la cual vive y se
comporta. El mago está tan convencido de que su doctrina es cierta, que
cada cosa que hace la hace bajo la misma.
Los magos viven una
vida mística. No importa cómo haya sido su vida como durmientes; si
llegan a ser magos, es porque adquieren una visión de la realidad única y
especial, que acaba por forjar su paradigma personal. El momento en el
cual un durmiente descubre que la realidad es subjetiva, y que por ende
se puede hacer magia, se llama el Despertar.
El despertar de todo
mago es siempre una experiencia traumática. Significa la ruptura con
todo lo que conoció hasta el momento, con los eventos cotidianos y la
seguridad que le deparaban. Existen muchos tipos de despertares, de
hecho tantos como magos, pero siempre es un evento que modifica de raíz
la vida de esa persona.
Las causas que pueden producir un
despertar son diversas. En general, otro mago induce el despertar en una
persona propicia. Para ello, desde luego, usa magia. Puede hacerlo de
maneras distintas, por ejemplo, realizando frente a la otra persona un
efecto de magia vulgar (tarea peligrosa si las hay) para mostrar que la
realidad no es absoluta, o puede inducir en trance a su futuro discípulo
para que se conecte con su realidad interna, o inclusive puede llevar a
su alumno a un viaje por alguno de los reinos espirituales conectados
con el nuestro (paciencia, ya llegaremos a esa parte).
Según la
teoría más firme de los magos, todos los seres vivos poseen algo que se
llama Avatar. Para ellos, el avatar es un fragmento de seres iluminados
que existieron en el principio de los tiempos. Estos seres, llamados los
Puros, tenían todo el conocimiento que pueda existir, y manejaban la
magia a niveles incomprensibles aún para un mago poderoso. Eran algo así
como grandes almas omniscientes y omnipotentes. Sin embargo, un buen
día decidieron fragmentarse, quizás porque se aburrieron de saberlo
todo, o porque quisieron reiniciar el ciclo. Cada fragmento de los
Puros, o avatar, retuvo sólo un poco de su sabiduría.
Los
avatares se alojaron en las criaturas vivientes que fueron encontrando a
lo largo de los tiempos. Se dice que son inmortales, y que cuando su
recipiente muere, pueden albergarse en otro ser. Sin embargo, cuando es
alojado en cualquier ser, el avatar se encuentra en un estado de
letargo. Es durante el despertar que el avatar toma conciencia de si
mismo, recuerda pedazos de lo que fue su existencia como parte de un
Puro, y entonces le permite al humano que habita hacer magia.
Todos
las personas tienen dos partes: su alma humana y su avatar. El
durmiente no los distingue, puesto que el avatar se encuentra dormido y
por lo tanto no genera conflicto de intereses con el alma. Pero para el
mago, las cosas son distintas. Cada avatar tiene su objetivo,y cuando
despierta los recuerda. Al fin y al cabo, los avatares tienen
conciencia, que sólo se manifiesta a partir del despertar.
Algunos
avatares pueden ser muy exigentes, y pueden tener personalidades
opuestas a la del alma del mago. Son raros los casos en los cuales el
avatar y el alma van de la mano.
Los avatares tienen forma y
pueden manifestarse frente al mago que los posee. Es el único que los
ve, salvo en el caso de avatares muy poderosos. El avatar puede juntar
poder de reencarnación en reencarnación, si estuvo despierto. Por
supuesto, cuando el humano en el que estuvieron muere, y tienen que
tomar un nuevo cuerpo, vuelven a caer en estado de letargo. El nuevo
humano debe volver a despertar, aunque posea un avatar que ya estuvo
despierto en otra encarnación. Lógicamente, entre más veces haya
despertado un avatar, menos le costará volver a hacerlo, por eso los
humanos con avatar poderoso tienen más chances de despertar.
Hay
personas a las cuales su avatar las empuja a despertar. Esto significa
que el avatar es ya tan poderoso, que en realidad no está del todo
dormido, sino semiconciente. De estas personas, se dice que despiertan
solas.
Algunos eventos pueden desatar un despertar. Por ejemplo,
una persona que se vea obligada a presenciar la transformación de
alguien en un hombre-lobo, puede reaccionar con extremo pavor y luego
negarse inconcientemente lo que vio (con ello, lo olvida) o puede
despertar para adecuar su paradigma a lo que está viendo ocurrir ante
sus ojos. Así puede pasar ante la observación de cualquier hecho
sobrenatural.
Otros despertares son inexplicables, pues la
persona de pronto comienza a hacer magia sin que tenga un avatar
realmente poderoso o haya presenciado un hecho que le haya obligado a
replantearse la realidad. Quizás la explicación haya que buscarla en el
alma, y en un inconformismo con el paradigma establecido que finalmente
acaba por develar la Realidad.
Existen diversos grados de
conocimiento de la Realidad. A medida que un mago se hace más poderoso,
comprende mejor la Realidad, y en consecuencia puede hacer magia más
potente. Sin embargo, es posible que durante el despertar se llegue a un
conocimiento bastante elevado, debido al trauma. Eso depende bastante
de la forma en que ocurra el despertar y de la fuerza del avatar de la
persona. Se dice que en algunos casos, se produce un despertar tan
violento, que el nuevo mago puede realizar en ese momento efectos mucho
más potentes de los que podrá hacer tan sólo unas horas después.
Mago: La Ascensión
parte 2
Por: Romina Llubaroff
Cosmología
Si
la Realidad es tan vasta como para permitir la existencia de multiples
paradigmas, que permiten a los magos vivir fuera del consenso, ¿qué
impide la existencia de otros mundos paralelos, reflejos espirituales y
reinos fantásticos?
El primer mundo que se nos puede ocurrir es
el propio, el universo en el que vivimos. Los magos llaman a este plano
espiritual "El Reino", y el mismo está regido por las leyes racionales
que todos conocemos. La física, y no la magia, es lo que da sustento al
Reino. En él viven todos los seres humanos, animales y objetos con los
que interactuamos día a día. Es también del Reino de donde los magos
provienen, ya que antes de serlo, fueron seres humanos corrientes, y por
lo tanto es el mundo con el que están más familiarizados, al menos la
mayoría de ellos.
Luego, se podría pensar en un mundo espiritual
que fuera reflejo del nuestro. Desde luego existe una barrera mística de
separación entre ambos mundos, llamada el Gauntlet, (la traducción
sería el Guante o Guantelete, pero honestamente no me gusta llamar así a
tal barrera) que era tenue en la Edad Mítica, sin embargo ahora es
bastante dificil de pasar en ciertas zonas donde predomina el paradigma
de la razón. La Tecnocracia ha fortalecido esta barrera justamente para
impedir que "criaturas extrañas" la cruzaran.
Para cruzar el
Gauntlet, un mago debe convertir su cuerpo en esencia espiritual. Por lo
tanto, no deja a su cuerpo detrás y pasa su espiritu, sino que pasa
completo. Por supuesto esto implica que dentro del mundo espiritual,
puede recibir daño "físico" de las cosas o criaturas que lo habitan.
Lo
primero que puede encontrar del otro lado es la Penumbra. Es un mundo
que refleja al nuestro, en el cual es posible ver el estado de salud
espiritual de las cosas. En la Penumbra, todo es más vivido que en el
mundo "real". Aquello que esté cuidado en el Reino, en la Penumbra se
verá aún más prolijo, y a la inversa. Las ciudades en la Penumbra se ven
tejidas por telarañas, que representan lo estático, lo que no tiene
oportunidad ya de progresar, y es frecuente encontrar en ellas espíritus
que representan arañas gigantes.
La Penumbra se encuentra dentro
del Umbra Cercano. El mismo consiste en un mundo que se situa justo en
el mismo "lugar físico" que el nuestro, pero en otro plano de
existencia. Puede pensarse como una especie de mundo paralelo hecho de
material espiritual. El Umbra Cercano a su vez tiene tres planos: Umbra
Alto, o de las ideas y pensamientos, Umbra Medio, que corresponde a los
espíritus propiamente dichos, y Umbra Bajo, que es el lugar donde
habitan los fantasmas y los objetos que poseen los muertos que no han
podido dejar atrás su conexión con el mundo.
Un ejemplo en este
punto puede clarificar un poco más las cosas. En una iglesia, por caso,
un mago que entró al Umbra Alto vería la fe de los creyentes como algo
tangible; las estructuras, las imágenes y el púlpito estarían hechos de
fe. Probablemente viera luego emociones que fueron dejadas por quienes
construyeron la iglesia; si el artista que talló la imagen de la Virgen
se encontraba desesperado, el mago vería dicha imagen un poco más
oscura, nebulosa, y un poco de ese sentimiento le llegaría al
contemplarla. Además podría observar las ideas de por qué esa iglesia
fue construida en ese lugar, y si existe un proyecto para remodelar un
área concreta del edificio, el mago vería el proyecto ya terminado en el
Umbra Alto.
Si el mago hubiera entrado a la misma iglesia pero
por el Umbra Medio, vería espíritus de fe, con los cuales podría
conversar. Vería además los espíritus de las paredes, ya que todas las
cosas inanimadas poseen su propia "alma", y podría conversar también con
tales paredes si conociera el lenguaje en el que hablan. En definitiva,
podría encontrar todo tipo de espíritus que se sintieran atraídos por
una iglesia. Al contemplar la imagen de la Virgen antes mencionada,
probablemente no sentiría nada especial, pero si conversara con la
misma, quizás ella le diría que recuerda que fue creada con
desesperación, pero que no sabe por qué. Eso en caso de que comprenda
qué es exactamente la desesperación, cosa improbable.
Si por
último hubiera entrado por el Umbra Bajo, vería a todos los muertos que
se hubieran acercado a esa iglesia por algún motivo en particular, que
tuviera que ver con eventos de sus vidas. Los fantasmas estarían
vestidos como lo estuvieran el último día de sus vidas, pero no
mostrarían heridas visibles aunque hayan muerto de una forma violenta.
Esto es porque ellos sencillamente toman la imagen que tenían de sí
mismos momentos antes de morir. Por lo tanto, podría haber fantasmas
ataviados de una forma muy arcaíca, dependiendo de la época en la que
han vivido. Además la propia iglesia se vería decaída y oscura, como si
muchos años hubieran pasado sin que nadie se ocupara de mantenerla. La
sensación de abandono sería completa, ya que cada objeto luciría como si
hubiera estado sometido a la entropía durante mucho tiempo.
El
Umbra Alto es el más familiar para los magos. De hecho, para poder
entrar a alguno de los otros dos, deben conocer su existencia. Para
quienes estén familiarizados con el juego Hombre Lobo, el Umbra Medio es
el plano al que los lupinos pueden entrar, y el Umbra Bajo es el mundo
donde viven los Wraith. Ninguna de estas otras criaturas sobrenaturales
puede entrar a otro Umbra que no sea el propio, pero un mago con los
conocimientos adecuados puede entrar a cualquiera de los tres.
Dentro
del Umbra Cercano hay ciertos lugares de gran contaminación o pureza
(por ejemplo, un vertedero de desechos tóxicos o un bosque que nunca fue
habitado). Tales lugares tienen una representación especial en el
Umbra, y son llamados Dominios.
En cada Umbra existen sitios
particulares que son llamados Reinos, es decir, lugares especiales con
características propias. Algunos de estos Reinos son construidos por los
propios magos para hacer prevalecer allí su paradigma, y otros se crean
como reflejos de sueños o conceptos, (en el Umbra Alto) o sencillamente
siempre existieron.
Cada reino tiene su
propia realidad, y en muchos sencillamente las leyes de la física no
existen, o se comportan de forma caótica. Hay reinos poblados de
dragones, unicornios y criaturas mitológicas, tanto en el Umbra Alto
como en el Umbra Medio, hay otros que representan sociedades ordenadas
donde la libertad individual no existe, y en el medio todos los
universos que sea posible imaginar. Sin duda debe haber, en el Umbra
Alto, un reino para representar cada mundo de cada película que se haya
filmado o imaginado filmar, y de cada libro que se haya escrito. El
Umbra Alto no sólo es infinito, sino que se amplia con cada nueva idea
que pueda surgir. Cada reino además en sí mismo puede tener un "tamaño"
infinito.
El Umbra Medio también es cambiante y tiene muchos
reinos espirituales, que fueron creados por la propia Naturaleza. Según
la cosmología de los Hombres Lobo, existen tres entidades fundamentales:
el Weaver, que representa el estatismo, la permanencia; el Wyld, que es
el cambio, y el Wyrm, la destrucción. Las tres son fundamentales para
constituir la Realidad, pues el estatismo sirve para que algo
permanezca, el cambio es fundamental para crear, y la destrucción es
crucial para que las estructuras viejas den lugar a las nuevas.
Según
esta misma mitología, en un principio las tres entidades estaban en
equilibrio, hasta que el Wyrm enloqueció y perdió noción de que
derribaba para crear, y comenzó a destruir sin propósito. Por otro lado
el Wyld empezó a cambiar pero sin tener en claro qué quería formar, y el
Weaver fortaleció las estructuras de la Realidad para no permitir el
cambio ni la destrucción. Se perdió completamente el balance.
En
el Umbra Medio y Alto, hay numerosas criaturas de sustancia espiritual,
llamados Umbrood, (no tengo idea de cómo traducir esta palabra) y
algunos son los suficientemente poderosos como para crear reinos por sí
mismos. Además en el Umbra Medio hay doce reinos principales, cuatro
asociados a cada una de estas tres entidades.
La
luna también tiene su reflexión espiritual, que es un reino que se
encuentra en el mismo "lugar físico" que nuestro satélite. En realidad
tiene tres reinos, cada uno asociado a cada nivel del Umbra.
El
Umbra Bajo tiene tambien sus reinos, que son los lugares a los cuales
pueden acceder los fantasmas. Los reinos no se encuentran en permanente
creación, pero los cambios ocurren en este nivel del Umbra, si bien la
velocidad en la que esto sucede es mucho menor que en los otros dos
planos.
Para llegar a un reino en particular, por supuesto hay
que conocer su localización en el Umbra, y saber a cual de los tres
niveles del Umbra está asociado. Como no todos los magos tienen la
capacidad de viajar al Umbra, y como una buena parte de aquellos que la
tienen no conocen la existencia de los planos Medio y Bajo, desde luego
existe una inmensa cantidad de reinos que nunca han sido visitados por
ningún mago. Además, muchos de estos reinos son hostiles para sus
visitantes, por lo tanto hay muchos magos que no visitarían un reino en
particular aunque supieran como llegar al mismo, provisto que no tienen
ningún asunto que resolver allí.
En algunos reinos, la magia es
aceptada por la realidad circundante, por lo tanto no existe la
paradoja, o algunos efectos son más sencillos de realizar. Podría ser
que hubiera reinos en los cuales volar no es un acto de magia, porque
sencillamente todos los seres del mismo vuelan. Y sin embargo podría
ocurrir que en ese mismo reino, respirar fuera mágico, pues no existe el
aire.
Desde luego, tal vastedad implica que puede haber reinos
donde la magia sea sencillamente imposible, y donde la mera existencia
de un mago constituya una paradoja. Esto podría implicar que el mago sea
expulsado del reino en cuanto intenta entrar, o podrían ocurrirle cosas
mucho más graves.
Además existen tres reinos que no están
asociados a un nivel en particular del Umbra, sino que se puede ingresar
a ellos desde El Reino o desde cualquiera de los tres niveles del
Umbra. Estos reinos especiales se llaman Zonas, y son: El Espejo, La Red
Digital, y Maya, el Reino de los Sueños.
El Espejo es un reino
muy parecido al nuestro, excepto que algo cambia en el mismo. Podría ser
que en el Espejo, un familiar fallecido hace mucho tiempo viva aún, o
que una calle cercana a nuestra casa se llame de otra manera. Es un
reino extremadamente hostil, puesto que en un principio parece familiar,
pero progresivamente se hace más extraño, hasta que finalmente
confronta al mago con algún conflicto del tipo "La dimensión
desconocida", para los que recuerden esta serie. La manera de escapar
del reino es resolver el conflicto. Muchos magos tratando de volver al
Reino, entran en el Espejo.
La Red Digital es sencillamente el
reino donde tienen lugar los procesos informáticos de todo tipo. Un mago
puede entrar en este reino, pasar su cuerpo a bits, y luego reaparecer
en cualquier otro lugar del mundo donde haya una computadora. Además,
existen en este reino todo tipo de patrones libres, que pueden ser
formados por la mente de cualquier mago para crear su propia realidad
dentro de este reino. Algunos magos de la Tecnocracia entran a veces a
la Red, tratando de apoderarse de algunas de sus zonas, y además hay
espiritus informáticos viviendo en este reino.
Maya es el mundo
que alberga los sueños. Por supuesto todo es confuso en este reino, la
realidad cambia permanentemente, y cualquier cosa puede pasar pues en un
sueño esto resulta aceptable. Es un reino peligroso, pues todo el
material de las pesadillas se encuentra allí. Los humanos normales
entran a este reino cuando duermen. En este reino viven espíritus
poderosos, llamados Oneira, que recolectan pedazos de sueños y forman
con ellos sus hogares.
Si bien los reinos pueden no tener límites
en cuanto a extensión, éstos están comprendidos en el Umbra, que
termina "físicamente" por encima de la órbita de la luna. Es decir, si
hay que pensar en lugar en sí, los reinos son más grandes por dentro que
por fuera, como en los cuentos fantásticos de las casas de las hadas.
El
borde del Umbra se llama Horizonte, y separa al Umbra Cercano de otra
zona que se llama Umbra Profundo. El Horizonte es otra barrera
espiritual como el Gauntlet, pero es suficientemente "gruesa" como para
albergar gran cantidad de reinos. El Horizonte se ve como zona de
transición, con colores cambiantes mezclándose unos con otros.
En
el Horizonte es donde la mayoría de los magos crean sus reinos,
aquellos que deciden fabricar alguno. Debido a que es una zona
cambiante, permite dar forma a cualquier paradigma que se desee
implementar. Sin embargo, requiere de una gran cantidad de energía crear
y mantener un reino en el Horizonte, puesto que todo aquello que es
creado debe ser mantenido con Quintaesencia, que es la fuerza mística
que sustenta a la Realidad.
Como los reinos en el Horizonte son
creados desde el paradigma de un mago, desde luego dicho mago y sus
discípulos no sufren ningún tipo de paradoja al hacer magia allí. Estos
reinos se crean para experimentar con la magia, y como refugio. Suelen
estar conectados al Reino mediante un Portal, que desde luego está
protegido, para que no entre cualquiera al reino del Horizonte, y para
que ninguna criatura del Umbra que logre llegar, pueda invadir el Reino.
En
el Horizonte hay también otros reinos que se llaman Sombras (Shade
Realms), y son proyecciones de otros reinos del Umbra Profundo, llamados
Fragmentos (Shard Realms).
Más allá del
Horizonte, se encuentra el Umbra Profundo. Es un lugar hostil, por el
cual no se puede viajar ni siquiera con magia, ya que consiste en un
vacio salpicado de reinos a los cuales sólo es posible llegar mediante
un Portal. El problema es que muchas veces, para abrir el Portal, hacen
falta elementos que se encuentran precisamente en el reino al que se
desea llegar...
En el Umbra Profundo viven los magos
"infernalistas" de los que se habló en la sección pasada. En realidad
esta es una definición pobre, ya que estos magos sirven al Wyrm, y como
tal buscan la destrucción sin un propósito.
Es muy posible que en
el Umbra Profundo vivan las criaturas que describe Lovecraft, los
Primigenios, seres ancestrales y terroríficos de otros planos, que
supuestamente existieron mucho antes de que la raza humana fuera tan
siquiera un sueño de un sueño.
Los planetas del Sistema Solar
tienen también su reflexión en el Umbra Profundo; estos son los
Fragmentos de los que se habló más arriba, y los cuales tienen su
reflejo en el Horizonte. Cada uno de estos reinos está asociado además
con algún ámbito de la Realidad, alguna Esfera en la que se puede decir
que la Realidad se manifiesta. Se hablará más específicamente de las
Esferas en la sección siguiente.
Además, en el Umbra Profundo
existen algunos reinos llamados de Paradoja, que son lugares en los que
un mago puede terminar si realiza un efecto que conlleva demasiada
paradoja para el sitio en el cual usó su magia. Escapar de estos reinos
suele ser bastante complicado, ya que en general usar magia en ellos
suele ser contraproducente y generar más paradoja. Cada reino de
Paradoja tiene sus leyes propias, y suelen estar habitados por espíritus
de Paradoja, que tienen las formas más variadas, aparecen cuando un
mago atrae sobre sí demasiada paradoja, y son los que suelen llevar al
mago afectado a estos reinos hostiles.
Muchos Umbrood hacen sus
reinos aquí en el Umbra Profundo, y algunos suelen secuestrar magos,
otros espiritus, o incluso Durmientes, para que actuen como sus
esclavos.
Otra zona espiritual que existe se encuentra
fisicamente dentro de la Tierra misma, en la zona donde, en el Reino, se
halla el manto y el magma. Este reino se llama el Mundo Hueco, y se
sabe que es extremadamente peligroso.
En definitiva, la
cosmología de Mago es tan profunda como se pueda imaginar, y muchas
cosas interesantes pueden ocurrirle a los magos que se aventuran a
cruzar el Gauntlet, o que se ven forzados a hacerlo.
Mago: La Ascensión
parte 3
Por: Romina Llubaroff
Magia
Hasta
ahora hemos venido hablando del juego Mago: la Ascensión, pero poco se
ha dicho en concreto sobre la magia. En primer lugar, existen dos tipos
de magia: la dinámica y la estática. A la magia dinámica se la suele
denominar verdadera, porque es la que permite cambiar la realidad
circundante. En cambio, la magia estática consiste en rituales que deben
ser seguidos al pie de la letra para lograr el resultado deseado. Todos
hemos oído hablar de los grimorios de las brujas y sus recetas
imposibles, (dientes de rana, ojos de dinosaurio, etc.) o de las velas
de colores que se prenden para alejar a los malos espíritus o de las
runas celtas de adivinación. Eso es magia estática, y si bien puede
funcionar, no involucra un cambio drástico de la realidad circundante,
porque se enmarca en tal realidad.
La magia verdadera, la que
practican los Magos, a su vez se puede dividir en vulgar y coincidental.
La magia vulgar es aquella que se detecta como un fenómeno anormal en
cualquier circunstancia: una bola de fuego, una persona volando, varios
etc. La magia coincidental, en cambio, es aquella que se disimula como
una coincidencia. Por ejemplo, si un mago necesita llegar rápido a algún
lugar, puede alterar el tiempo para que pase más lentamente, (vulgar) o
puede tomarse un colectivo que viene retrasado, y por ende lo lleve
rápido a su destino, mientras casualmente todos los semáforos se ponen
en verde cuando pasa el vehículo, y da la casualidad que los autos
eligen el otro carril para pasar. El efecto sigue siendo el mismo, (el
mago llega más rápido) pero cómo lo ve la realidad circundante, no.
La
magia coincidental es la que se realiza dentro de los límites de
posibilidades de la realidad estática. Puede ser una coincidencia
tremenda que haya una fuga de gas y explote el edificio de una
importante empresa, y que justo el único presente haya sido el
presidente de la misma, y que además casualmente los edificios
circundantes no hayan sido afectados por el incendio, pero puede
ocurrir. En cambio, si el presidente de la empresa sufre una combustión
espontánea delante de cincuenta personas, eso es magia vulgar.
Cabe
resaltar que la magia coincidental quiebra el orden de lo establecido,
pero lo hace de un modo en que a la realidad le parece plausible. El
mago está realizando magia, pero en lugar de producir un efecto
impresionante, crea una "coincidencia". Cuántas posibilidades tiene el
hecho de ocurrir, depende de la realidad circundante. Si un mago quiere
matar a un oponente en plena calle, puede usar su poder para quebrar un
cable de alta tensión que pase por encima de la cabeza de su adversario,
y que casualmente al caer lo electrocute. Pero si intenta este efecto
en lo alto de una montaña, como no hay cables de alta tensión, el efecto
sería visto como vulgar. Desde luego, en este caso la solución más
práctica sería crear un viento que empuje al adversario pendiente abajo,
¡pero mejor que el mago se agarre bien de lo que pueda, si no quiere
que el viento lo arrastre también!
Si la magia vulgar es
realizada frente a testigos Durmientes, desde luego éstos lo ven como un
fenómeno inexplicable, aunque no necesariamente lo relacionen con el
mago (si cae un relámpago sobre un árbol en un día soleado, ¿por qué
culpar al hombre de sobretodo negro parado en la esquina, aunque tenga
una mirada extraña?). El mago está creando un fenómeno imposible para
las leyes de la realidad estática, y por lo tanto formó una paradoja.
Pero cuando la magia vulgar se realiza sin testigos, es la realidad
misma la que se cobra la deuda de paradoja.
Del mismo modo en que
la realidad para nosotros es una sola, y la dividimos en física,
matemática, biología o historia para poder comprenderla, así los
practicantes de magia entienden la Realidad desde las nueve Esferas
místicas de poder o influencia, que son: Vida, Mente, Fuerzas,
Correspondencia, Entropía, Tiempo, Materia, Espíritu y Cardinal (creo
que esta última la tradujeron así, en inglés es Prime: fundamental).
Un
mago con conocimientos en una determinada esfera, puede afectar la
realidad en ese campo. Así, un místico con habilidades en la esfera de
la Vida, puede curarse o curar a otros, (¡o enfermarlos!) hacer crecer
las plantas, modificar la biología de un gato para que parezca un perro,
o postergar su propio envejecimiento.
Desde
luego, no todos los magos pueden hacer lo mismo; es necesaria la
dedicación, la autodisciplina y el conocimiento. Una misma Esfera se
puede entender desde distintas perspectivas, y en diferentes grados, por
ello en términos de juego las Esferas se pueden aprender a diferentes
niveles, entre 1 y 5. Desde luego, un mago joven, que aún no entiende
totalmente la metafísica de la magia, aún no puede manejar esferas en
altos niveles, porque no comprende la realidad lo suficiente como para
hacerlo.
En general, los magos jóvenes apenas cuentan con esferas
a nivel 2, o nivel 3 como máximo. Si bien este es un juego muy libre,
tanto para los jugadores como para el que lo dirige, no se recomienda a
los masters que permitan adquirir esferas a nivel 4 o 5 durante la
creación de personaje (de la cual hablaremos en otra sección). La razón
de esto es que podría muy pronto generarse un desbalance, y para los
personajes la vida podría ser tan ridículamente fácil, que el juego se
haría aburrido. Claro que el master puede optar por poner enemigos
acordes en nivel, pero para un master que recién se inicia en Mago, esto
podría resultarle confuso, y este juego, lo digo por experiencia
personal, tiene una gran propensión a escaparse de las manos del master
si las reglas no están bien pautadas desde el principio.
Es
posible combinar diferentes esferas para lograr efectos, si el mago
tiene conocimientos en las esferas que serían necesarias. Pero primero
describamos brevemente las esferas y los poderes que son asequibles en
diferentes niveles (desde luego, tener un nivel dado en una esfera,
implica que se conocen y se pueden usar los anteriores):
Cardinal:
Es la esfera que controla y maneja la Quintaesencia, que son los
ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos
que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear
cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que
guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque
presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden
alterarlo.
Nivel 1: Sentidos etéricos. El mago puede sentir el flujo de Quintaesencia, y acumular Quintaesencia en su cuerpo.
Nivel
2: Tejer la fuerza Odilica/Alimentar un patrón. El mago puede desviar
pequeños cursos de energía, y convertirlos en ideales (objetos creados
únicamente con Quintaesencia). Asimismo, puede usar otra esfera en
conjunción con este nivel, para crear un objeto, un ser viviente, un
rayo de energía, etc. (todos estos elementos son llamados patrones). Sin
este nivel de Cardinal, no se puede crear nada con ninguna otra esfera,
todo lo que se puede hacer es controlar lo que ya existe.
Nivel
3: Canalizar Quintaesencia. En algunos sitios especiales, llamados
nodos, durante determinadas fechas, fluye Quintaesencia libre. El mago
puede absorber esta energía. Luego la Quintaesencia se puede usar para
crear un talismán, reducir la dificultad mágica de un efecto, o crear un
Reino en el Horizonte (desde luego, esto último en conjunto con
Espíritu).
Nivel 4: Expeler energía básica. El mago puede a este
nivel extraer Quintaesencia de los patrones formados en la realidad,
como ser objetos o energías
Nivel 5: Alterar el flujo. A este
nivel, el mago afecta el flujo de Quintaesencia que corre por los seres
vivos. Si lo interrumpe, el ser muere, o si lo aumenta en sí mismo,
puede aprovechar la Quintaesencia extra. Por otro lado, también puede
usar este nivel para evitar algunas de las consecuencias de la paradoja.
Correspondencia:
es la esfera que se relaciona con el espacio y la ubicación de las
cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las
dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto
donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una
ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde yo
puedo estar en Buenos Aires leyendo el diario de Toronto...
Nivel
1: Percepción espacial inmediata. El mago puede conocer intuitivamente
distancias y relaciones espaciales entre objetos, así como percibir
portales mágicos.
Nivel 2: Sentir/tocar el espacio. A este nivel,
es posible ver en lugares donde no se está físicamente presente.
Cualquiera de los cinco sentidos puede ser llevado a la distancia. En
conjunción con Vida o Materia 2, además el mago puede "traer" pequeños
objetos que estén en otra ubicación.
Nivel 3: Transpasar el
espacio/Sellar entradas/Co-localizar la percepción. A este nivel, el
mago puede teletransportarse a sí mismo (únicamente), o puede sellar
grietas en el espacio que permiten que otros seres pasen de un punto al
otro. Por otro lado, puede sentir lo que está ocurriendo en varios
lugares a la vez.
Nivel 4: Rasgar el espacio/Co-localizarse a sí
mismo. El mago puede teletransportarse y llevar a otros, o estar en
varios lugares a la vez.
Nivel 5: Mutar localidades/Co-locación. A
este nivel, es posible mezclar dos lugares o más, (por ejemplo, el
living de una casa con la fosa de las Marianas) alterar las dimensiones
de un lugar o hacer que cualquier cosa esté en varios lugares a la vez.
Entropía:
Es la esfera que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite
manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden
afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el
envejecimiento.
Nivel 1: Sentir el destino y la fortuna. Este
nivel permite detectar los puntos débiles y fuertes de una cosa
determinada. Así, se pueden detectar mentiras (como fallas en un patrón
de conducta) y los puntos endebles de una estructura, a fin de
quebrarla.
Nivel 2: Controlar probabilidades. A este nivel, es
posible controlar pequeños sucesos aleatorios, como una tirada de dados o
el orden de las cartas al mezclarlas en un mazo, o inclusive en número
que saldrá en una lotería...
Nivel 3: Alterar patrones
predecibles. La esfera de Entropía a este nivel permite afectar patrones
inanimados. Se pueden "arreglar" o producir desperfectos en
computadoras, autos, y otros mecanismos complejos.
Nivel 4:
Afectar la vida. A este nivel, se puede afectar la vida. Esto significa
que el mago que alcanzó este nivel puede "maldecir" o bendecir una vida
determinada, alterando los factores aleatorios sobre la misma. También
implica que se puede envejecer más lentamente (dada una menor exposición
a factores que producen envejecimiento).
Nivel 5: Afectar los
pensamientos. Este nivel permite controlar la generación de ideas. Un
mago puede producir un caos total en una mente con este nivel, o puede
ordenar una mente caótica. Desde luego, de este modo puede hacer que
todas sus ideas suenen perfectamente lógicas...
Espíritu:
Esta esfera gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los
espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el
Umbra lejano, o destruir espíritus.
Nivel 1: Ver/sentir
espíritus. Este nivel permite ver los espíritus y el Umbra cercano
alrededor del mago. Puede ver auras, fantasmas y toda clase de entidades
espirituales, en especial aquellas relacionadas con el Avatar del mago.
Nivel
2: Tocar espíritus/Manipular el Gauntlet. A este nivel el mago puede
tocar brevemente objetos y espíritus del otro lado del Gauntlet, lo cual
le permite, por ejemplo, echar espíritus con un empujón. También puede
hacerse oir del otro lado del Gauntlet. Además, puede hacer que el
Gauntlet se haga más fino o más grueso, lo cual permitiría que a un
espíritu le sea más fácil o más dificil cruzarlo.
Nivel 3: Abrir
el Gauntlet/Despertar e invocar espíritus. A este nivel, el mago puede
cruzar el Gauntlet y pasar al Umbra, o puede materializar espíritus que
estén del otro lado. Si el mago cruza, todos sus efectos personales
pasan con él, pero esto no incluye otros seres vivos.
Nivel 4:
Rasgar el Gauntlet/Sellar grietas/Atar espíritus. Los magos que poseen
este nivel de Espíritu, pueden abrir una grieta o portal en el Gauntlet,
de modo que puedan pasar él y todas las personas o seres que crucen tal
grieta. También a este nivel puede sellar grietas naturales existentes,
para impedir que pasen espíritus indeseables, o puede obligar a un
espíritu a que lo obedezca, pero los magos que hacen esto muy a menudo
suelen sufrir represalias de otros espíritus en en Umbra...
Nivel
5: Forjar la Efemera/Viajes hacia afuera. La Efemera, para los magos,
es la sustancia de la cual están hechas las cosas espirituales. A este
nivel, el mago puede darle a la Efemera la forma que desee, cortarla o
destruirla. Desde luego, si lo aplica en un ser vivo, esto lo dejaría
sin alma. Esta habilidad además le permite crear reinos en el Umbra o en
el Horizonte. Por último, el mago puede ahora viajar por el Umbra
Profundo.
Fuerzas: Es la esfera que maneja
todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la
electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las
fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que
se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender
una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.
Nivel 1:
Percibir fuerzas. El mago puede detectar energías, y movimientos en el
flujo de la misma. Puede conocer qué tipo de energía tiene cerca, y su
longitud de onda y otras propiedades.
Nivel 2: Controlar fuerzas
menores. El mago puede controlar una limitada cantidad de energía, lo
cual le permite por ejemplo cambiar de color un objeto (alterando la
longitud de onda de la luz que refleja) o producir un cortocircuito en
una casa. Lo que no puede hacer es cambiar el tipo de energía del que
dispone.
Nivel 3: Transmutar fuerzas menores. A este nivel, el
mago puede transmutar un tipo de energía en otro. Así, puede convertir
una fuerza positiva (luz, calor, sonido) en su negativo (oscuridad,
frio, silencio). También, con Cardinal a 2, puede crear energía allí
donde no la hay.
Nivel 4: Controlar fuerzas mayores. Este nivel
funciona igual que Fuerzas 2, con la diferencia que la cantidad de
energía a disposición del mago es mucho mayor. Ahora podría crear un
cortocircuito en un edificio de departamentos, en todo un barrio, o
inclusive en una ciudad si se lo propone.
Nivel 5: Transmutar
fuerzas mayores. Es igual que fuerzas 3, pero la cantidad de energía que
puede ser transmutada (o creada, con Cardinal a 2) es inmensa. Desde
luego, crear una explosión atómica requiere una gran concentración y
mucho tiempo, pero en principio, en este nivel es posible.
Materia:
Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se
trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadaver se considera
materia a los efectos de esta esfera. Permite desde alterar una
sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin
embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo.
Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio,
se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida.
Nivel 1:
Percepción material. Permite conocer las propiedades de un objeto, como
ser su peso, composición física y química, estructura, etc.
Nivel
2: Transmutación básica. A este nivel es posible transmutar una
sustancia básica en otra (por ejemplo, plomo en oro). También, con
Cardinal a 2, es posible crear un pequeño objeto hecho unicamente de
algún tipo de sustancia, por ejemplo, una espada de acero o una vara de
madera. Asímismo, con el conocimiento en la esfera apropiada, se puede
transformar un patrón en algo material. Ejemplos: con Vida a 3 en
conjunción con este nivel se puede petrificar una planta o insecto, y
con Fuerzas a 3 se puede crear un bastón a partir de un rayo de
electricidad.
Nivel 3: Alterar la forma. Se puede cambiar la
forma de un objeto, alterar su densidad (sin cambiar el peso del cuerpo)
o cambiar el estado de la materia, de modo que un cuerpo sólido se haga
líquido o gaseoso, o viceversa.
Nivel 4: Transmutación compleja.
Este nivel permite realizar cambios radicales en la materia, y producir
objetos complejos, compuestos de muchas sustancias simples o algunas
sustancias extrañas. Esto permitiría por ejemplo cambiar una linterna en
una batidora. Asímismo, con Cardinal a 2, se puede crear cualquier tipo
de objeto. En conjunto con Vida o Fuerzas, se puede hacer una silla con
una mata de moras, o un par de zapatos con la energía de una fogata.
Nivel
5: Alterar las propiedades. Un mago que haya alcanzado este nivel en
Materia, entiende las propiedades de la misma hasta el punto en que
puede crear nuevas sustancias con características propias. Esto le
permite, por ejemplo, hacer un vidrio extremadamente delgado pero
irrompible, o un robot que puede pasar a través de las paredes sin
romperlas, sencillamente porque sus moléculas pasan entre las de la
pared.
Mente: Es la esfera que se relaciona
con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la
propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos
complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear
nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.
Nivel 1: Sentir
pensamientos y emociones/Facultarse a sí mismo. El mago puede sentir los
pensamientos y emociones de la gente que lo rodea. No puede aún saber
de qué se tratan esos pensamientos, pero siente la intensidad. Además
puede sentir las emociones dejadas sobre un objeto, y comenzar a influir
en sus propias facultades mentales. Puede llegar a esconder sus
pensamientos de otros magos.
Nivel 2: Leer pensamientos
superficiales/Impulso mental. En este nivel, el mago puede leer los
pensamientos, y posee una psicometría básica. No accede a recuerdos,
pero puede detectar lo que otra persona está pensando en ese momento.
Además, puede mandar una idea o impulso simple a otra mente.
Nivel
3: Conexión mental/Caminar entre sueños. Este nivel permite la
verdadera telepatía, y la invasión mental. Se pueden proyectar imágenes y
pensamientos sobre otras mentes. Asimismo, el mago puede visitar los
sueños de la gente que esté durmiendo.
Nivel 4: Controlar mentes
concientes/ Caminar entre sueños. A este nivel, el mago puede tomar
control de la mente de otra persona, y ocupar su cuerpo si lo desea.
Puede modificar los pensamientos de cualquier mente, y hacer que alguien
se comporte según el mago desee. Asimismo, el mago puede dejar atrás
sus sueños y hacer excursiones breves al plano astral.
Nivel 5:
Controlar el inconsciente/Viaje astral/Forjar la psique. Este nivel
encierra un dominio completo de la mente. Puede invadir el inconsciente
de otra persona, cambiando con ello su personalidad en forma definitiva.
Así mismo, puede realizar viajes astrales, separando su mente de su
cuerpo (y con ello ver regiones donde su cuerpo no se halla presente) y
con Cardinal a 2, puede crear mentes nuevas, o pensamientos concientes,
en cualquier ser (con Vida) u objeto (Materia). Con ello, puede crear
inteligencia artificial.
Tiempo: Esta esfera
se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma.
Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o
rápido, o inclusive que se "detenga".
Nivel 1: Sentido del
tiempo. El mago está plenamente consciente del tiempo y su paso, al
punto en que no necesita consultar un reloj para saber qué hora es. Así
mismo, puede detectar cualquier tipo de magia relacionada con el tiempo.
Nivel
2: Visiones del pasado/futuro. Este nivel permite ver eventos que
ocurrieron en el pasado, o pueden ocurrir en el futuro. La mayoría de
los magos creen que el futuro aún no está escrito, por lo tanto las
visiones de este nivel sólo muestran el futuro más probable, el que se
realizará si no cambian las condiciones que llevarán a ese estado. Este
efecto se suele usar en conjunción con otras esferas, por ejemplo
Entropía a 1.
Nivel 3: Contracción/Dilatación del tiempo. A este
nivel el mago puede hacer que el tiempo fluya más rápida o lentamente.
Si dilata el tiempo para sí mismo, su tiempo transcurre más lentamente,
con lo cual el tiempo exterior "pasa" más rápido, y esto le permite por
ejemplo dejar pasar algún evento que le desagrade. Por otro lado,
contraer el tiempo le sirve para moverse "más rápidamente", porque el
tiempo de afuera pasa más lentamente que el del mago.
Nivel 4:
Determinismo temporal. El mago puede sencillamente detener el tiempo en
una zona dada, en lugar de simplemente ajustar la velocidad a la cual
transcurre. Así, pueden detener una bala en el aire, o dejar a una
persona congelada en el tiempo.
Nivel 5: Viaje al
futuro/Inmunidad temporal. En este nivel, el mago puede sacar un objeto
del curso del tiempo, y volver a insertarlo cuando lo desee, ya sea
segundos o siglos después. Del mismo modo, puede sacarse a sí mismo del
curso del tiempo, y reinsertarse en el futuro. En teoría, este efecto
también debería permitir viajes al pasado, pero en la práctica, la
paradoja que produce ir al pasado impide, en el mejor de los casos, que
el mago lo logre. En el peor de los casos, el mago no vive para contar
el intento.
Vida: Permite controlar todo lo
que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con
esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una
"juventud eterna".
Nivel 1: Sentir vida. Con este nivel, el mago
puede sentir los patrones de vida, indentificarlos, reconocer un patrón
dado entre otros, y detectar el estado de salud de un ser viviente.
Nivel
2: Alterar patrones simples/Curarse a uno mismo. A este nivel, es
posible manipular los patrones de vida más simples, como ser bacterias,
plantas, insectos, invertebrados o peces. El mago unicamente cambiar un
poco las formas de vida, pero no transmutarlas. Es decir, puede hacer
que una abeja se vuelva roja, pero no puede convertirla en una hormiga.
También puede curarse o lastimarse a sí mismo a voluntad.
Nivel
3: Alterarse uno mismo/Curar/Transformar o crear patrones simples. En
este nivel, el mago puede alterarse a sí mismo, haciendo variaciones o
mejoras sutiles a su propio patrón de vida. No puede dejar de parecer
humano, pero puede hacer que le crezcan garras o pelo e inclusive
cambiar de sexo. A este nivel también, puede transformar un patrón de
vida simple en otro cualquiera, o crearlos en conjunción con Cardinal 2.
Por último, puede curar o lastimar cualquier patrón de vida, inclusive
otras personas.
Nivel 4: Alterar patrones complejos/Transformarse
a uno mismo. Un mago que alcanza este nivel puede alterar patrones de
vida complejos, incluyendo seres humanos. No puede cambiar básicamente
lo que son, pero puede hacer que una persona desarrolle cuatro brazos o
que su pelo natural sea verde. También, el mago puede transformarse a sí
mismo en cualquier animal de aproximadamente su misma masa, pero eso no
le garantiza que entienda cómo se comporta dicho animal.
Nivel
5: Transformar o crear patrones complejos/Metamorfosis perfecta. En este
nivel, es posible transformar cualquier ser viviente en cualquier otro,
o crearlos en conjunción con Cardinal a 2. Los seres así creados no
tienen mente ni alma, a menos que se usen las esferas apropiadas.
También, puede transformarse a sí mismo en cualquier otro tipo de ser
viviente, y comprender cómo se comporta ese ser. Además, algunos magos
crean cuerpos humanos "vacíos" con el objeto de pasar su propia mente y
alma a un cuerpo más joven, pero esto requiere Mente y Espíritu a
niveles altos.
Como dijimos antes, se pueden
combinar dos o más esferas para lograr un resultado. Por ejemplo, si se
desea crear una computadora, en primer lugar hace falta Cardinal a
nivel 2, para formar la quintaesencia libre en el patrón de una
computadora, luego Materia 4 para crear físicamente la computadora en
sí. ¡Pero esto no produciría de inmediato una computadora que funcione!
Además haría falta Fuerzas a 2, para que la electricidad pueda correr
por la misma, y Entropía a 2, no sólo para controlar los sucesos
aleatorios que podrían dificultar el funcionamiento de la máquina, sino
para emular el código binario.
Además de las esferas, existe una
característica conocida en términos de juego como Arete. El Arete
representa el entendimiento del mago sobre la realidad en general, y no
ya sobre un campo de la misma. Desde luego, un mago no puede tener en
una dada esfera más nivel de lo que tiene en Arete (es decir, si su
Arete es 2, no puede aprender, por ejemplo, Vida hasta nivel 3, hasta
que no suba su Arete). El Arete se sube mediante una búsqueda interna,
guiada por el avatar del mago, o mejor dicho, es el avatar el que busca
una mayor iluminación, y arrastra al alma humana cuyo cuerpo comparte en
su empresa.
Para hacer magia, muchas veces los magos canalizan
su voluntad a través de objetos o acciones que ellos llaman focos.
Ejemplos de focos incluyen cantar un himno religioso, sostener en alto
una piedra, revolver un caldero, ingresar datos en una computadora...
Los focos se utilizan según el paradigma del mago, y le sirven para
enfocar sus efectos. Sin los focos, un mago no puede realizar lo que
desea, y desde luego se ve limitado por el foco mismo. Así, una maga que
pretenda adivinar el futuro, puede consultar el Tarot: está usando la
esfera de Tiempo, pero son las cartas lo que le revelan lo que quiere
saber. Por supuesto, éstas lo hacen de un modo confuso y mediante
símbolos, que ella deberá interpretar.
A medida que se entiende
mejor la realidad, los focos dejan de ser necesarios para encauzar la
voluntad, y los efectos mágicos ocurren sencillamente porque el mago
piensa en hacerlos. En el juego, esto está representado por el Arete: a
medida que se sube en Arete, es posible desprenderse de un foco para una
dada esfera, fija. Así, la maga del ejemplo anterior, cuando aumenta su
comprensión de la realidad, puede querer ver el futuro, y sencillamente
las imágenes de lo que va a ocurrir, con todo detalle, aparecen ante
sus ojos.
Nota de la autora: es posible que algunos de estos
puntos sobre la magia hayan quedado un poco oscuros, porque es difícil
explicar brevemente la metafísica de Mago. No obstante, no tengo
inconveniente alguno en responder todas las preguntas que se me hagan al
respecto, o proveer de ejemplos concretos que puedan clarificar la
situación a los lectores que lo deseen. Quiero aclarar que la
información prestada en este informe sobre el juego Mago, no prende
suplir al reglamento en sí; tan sólo intenta brindar un panorama a
futuros jugadores, y mostrar a posibles masters de qué se trata, como
para que decidan si vale la pena comprarlo.
Mago: La Ascensión
parte 4
Por: Romina Llubaroff
1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder
1) Uso de las esferas
Quiero
hacer una pequeña aclaración con respecto a la nota anterior. En la
magia coincidental, el mago no necesita crear los elementos de la
coincidencia, pero desde luego esos elementos deben estar presentes en
la realidad para que realmente pase por coincidencia.
En el
ejemplo del colectivo, donde el mago podía usar vulgarmente Tiempo a 3
para contraer el mismo, o tomar un colectivo retrasado que lo llevara
más rápido, el mago no necesita crear el colectivo; puede usar un poco
de Entropía para que venga, sencillamente, porque los colectivos ya
existen.
Tampoco puede alterar el recorrido del mismo, a menos
que use entropía para producir algún evento que desvie el tránsito, por
ejemplo, o materia para crear obstáculos (claro que este efecto sería en
general vulgar).
Todo este efecto se puede interpretar también
como un efecto de Correspondencia a 3, teletransportación, pero
coincidental. También podría usar Entropía a 3 para lograr las
coincidencias necesarias.
Es decir, las esferas son versátiles,
con varias esferas se puede hace lo mismo cosas, lo cual es muy útil
para los magos aprendices, que pueden lograr muchas cosas sin que sus
conocimientos de magia sean demasiado extensos.
1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder
2) Paradoja
¿Qué
es exactamente la paradoja? Nadie lo sabe con certeza. Se sabe que se
produce por la fuerza del inconsciente colectivo, que cree en un mundo
con determinadas reglas que no pueden ser transgredidas. Por ello, el
mago muchas veces sufre paradoja aunque no tenga testigos de sus
efectos, ya que la realidad está hecha de la resonancia del inconsciente
colectivo, o consenso, como se prefiera llamarlo. Sin embargo, se
ignora la naturaleza exacta de la paradoja.
Una manera de
pensarlo, es precisamente recurrir a las paradojas que podemos entender,
y pensar en la paradoja que sufren los magos por analogía. Por ejemplo,
supongamos este caso, bastante conocido: un hombre viaja al pasado, se
encuentra con su madre, y la mata cuando aún es niña. Si mató a su
propia madre, ¿cómo pudo haber nacido? Si no nació, no viajó al pasado,
pero como no viajó, la madre vive, y lo da a luz eventualmente, y como
el hombre nació y existe, vive su vida tal cual, hasta el momento en que
viaja al pasado y mata a su madre... Ante esta paradoja, se crea una
especie de ciclo que se repite a sí mismo infinitamente, pero como el
tiempo no puede avanzar para el hombre más allá del momento en que se
mete en la máquina que lo lleva al pasado, (suponiendo que tiene que
usar una máquina) el avance lineal del tiempo ha desaparecido para el
hombre, que sólo puede existir en el ciclo... por lo tanto, la dimensión
del tiempo ha colapsado para él. Este sería el "castigo" de la
paradoja. Desde luego, para resolver esta paradoja se ha pensado en
dimensiones paralelas, pero eso es otra historia.
Los diversos
efectos que la paradoja suele producirle a un mago, no son nada
agradables. A medida que el mago ofende a la realidad, va ganando
"puntos de paradoja", que, por decirlo de algún modo, representan las
veces que el mago fue contra la realidad, o con qué intensidad lo hizo.
Cuando se acumulan varios puntos de paradoja, éstos pueden expelerse de
un modo violento, llamado Contragolpe (Backlash, en inglés). En la
mayoría de los casos, cuando la paradoja acumulada es poca, el
Contragolpe produce defectos místicos, (por ejemplo, desde cosas como
que las plantas se marchiten al pasar el mago, hasta quedar ciego por
mucho tiempo) con lo cual los puntos de paradoja desaparecen, pero a
cambio el mago tiene que tolerar algún tipo de incomodidad durante un
dado período de tiempo, o en forma permanente en algunos casos. Pero en
los casos en que la cantidad de puntos acumulada es grande, el
Contragolpe puede producir daño físico a medida que los puntos de
paradoja son expulsados, y por supuesto ello puede terminar en la muerte
del mago.
Además, si la paradoja acumulada es mucha, el mago
puede terminar en un reino de paradoja, y no se supone que pueda salir
de allí. Un ejemplo de reino de paradoja sería el ciclo de tiempo
repetido infinitamente por el hombre que viajó al pasado, como decíamos
más arriba. O un mundo perfectamente aséptico y ordenado, o inclusive un
pozo sin fin... Es decir, el mago que termina en un reino de paradoja,
será irremisiblemente "castigado por sus delitos contra la realidad" por
la eternidad, porque no puede esperar tener la gracia de morir en uno
de esos reinos.
Otra complicación que puede aparecer con el
Contragolpe, son los espíritus de paradoja. Estos espíritus pueden ser
desde pequeñas molestias que sólo el mago ve y escucha, hasta grandes
complicaciones. Incluso, muchos espíritus de paradoja han transportado a
magos hacia reinos de paradoja.
En general, la naturaleza de las
consecuencias del Contragolpe, tiene que ver con los efectos que hizo
el mago para ofender a la realidad.
1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder
3) La Ascensión
A
esta altura ya sabemos cómo hacen magia los magos y qué pueden hacer
con la misma. Pero, ¿por qué? La mayoría de los magos creen en una meta
superior, una visión única de la Realidad. A esta meta la llaman la
Ascención, pero no hay dos magos que coincidan al definirla.
Todos
los magos, ya estén alineados en una u otra facción, o sean
independientes de todo grupo, aspiran a un ideal supremo, a una noción
de perfección. Este ideal puede ser personal o global. La ascención
personal involucra una elevación interna que necesariamente viene
acompañada de cambios externos, en el ambiente del mago. Muchos magos
buscan simplemente cambiar la realidad circundante para ajustarla a su
paradigma, como un modo de ascender. Pero esto no es sencillo, puesto
que en última instancia, los objetivos reales del mago, al menos en lo
que a la ascención se refiere, están regidos por su Avatar. Si el mago
no tiene un grado profundo de autoconocimiento, puede verse impelido
hacia un camino que su parte consciente no desea recorrer, y se sentirá
frustrado hasta que tome la senda que le indica su Avatar.
La
Ascención global implica moldear la Realidad según el paradigma de la
facción a la que el mago pertenece, lo cual desde luego significa que
los Durmientes vivirán en este paradigma. No todos los grupos aspiran a
una meta tan ambiciosa, pero existen cuatro facciones rivales (de las
cuales se hablará en otra sección) que pretenden transformar la Realidad
según su visión particular. En consecuencia, entre estas facciones se
desarrolla una contienda silenciosa, que es llamada Guerra de la
Ascención. La misma no consiste en batallas abiertas, sino en sutiles
cambios sobre el pensamiento de los Durmientes, (que en definitiva son
los que le dan su consenso a la realidad, para que ésta tenga la forma
que posee) propaganda, reclutamiento selecto entre determinados
Durmientes, y eventuales enfrentamientos directos entre dos o más magos
rivales.
La facción conocida como la Tecnocracia (o la Unión)
busca la perfección bajo la unidad global de la Humanidad, lejos de todo
elemento caótico, es decir otros magos, pero también ideas anarquistas o
pensamientos nocivos para la hermosa sociedad armónica, pacífica y
supervisada por su amorosa mano, que ellos buscan crear.
Para las
Tradiciones, la Ascención global consiste en la diversidad, en la
libertad humana de poder elegir cualquier camino que deseen, sin que
ninguno les esté vedado. Su ideal sería un mundo donde aquel que desee
rodearse de tecnología pueda hacerlo, pero donde las personas que
prefieran practicar magia o realizar rituales sagrados, no sean
desestimados como locos o charlatanes.
El grupo conocido como los
Nephandi, los magos infernalistas que adoran a demonios, no aspira a la
Ascención, sino al Descenso. Buscan destruir la Realidad, traer
entidades maléficas al Reino y cosas simpáticas por el estilo.
Por
último, los magos locos, conocidos como Marauders, buscan destruir la
razón y la ciencia, ya que sienten que ambas fueron impuestas por la
Tecnocracia, y pretenden hacer regresar la Edad Mítica.
Nadie ha
logrado aún la ascención global, pero se dice que muchos magos han
conseguido la ascención personal. Supuestamente, el mago ascendido
entiende cabalmente la Realidad y cada uno de los hilos que la forma, de
modo que pasa a ser la Realidad. Por dar una analogía, un mago no
ascendido es una pieza de ajedrez que se mueve por el tablero sin
respetar los movimientos designados para ese tipo de pieza; un mago
ascendido sería el ajedrecista. Cuando logra la ascención, el mago puede
mover la Realidad "desde arriba", puesto que la ve como un todo. Desde
luego, esto implica que ningún mago ha conversado con un ascendido,
porque éstos ya no forman parte de la realidad donde los magos normales
se desenvuelven.
Es decir, nadie sabe a ciencia cierta que ocurre
cuando se asciende. Muchos magos modernos desestiman la Ascención, la
ven como un sueño imposible que no vale la pena perseguir. La búsqueda
de la Ascención, ya sea personal o global, es en definitiva una decisión
que queda a criterio de cada mago.
Nota: todo esto está basado
en Mago: La Ascención segunda edición; en la tercera, que acaba de
salir, las cosas cambian bastante, pero personalmente prefiero esta
visión a la que plantean en la tercera edición.
1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder
4) Riesgos del Poder
Hasta
el momento, los magos parecen seres todopoderosos que pueden cambiar la
realidad a su antojo, con la salvedad de que tienen que cuidarse de la
paradoja y de los magos de las facciones rivales. Pero esto no es así,
la vida de un mago es mucho más compleja. En primer lugar, ya se ha
dicho que los magos tienen un paradigma, una visión única de la
realidad, y una meta, la ascención. Pero esta meta no es, por decirlo de
algún modo, optativa para el mago: los magos son seres dinámicos; si no
avanzan, se estancan y acaban por corromperse.
Por lo tanto, el
mago no puede quedarse con lo que sabe y no tratar de seguir avanzando,
pero tampoco puede avanzar demasiado rápido. En primer lugar, demasiado
conocimiento adquirido de golpe puede llevar a la locura; y además,
tener mucho poder, sin saber cómo utilizarlo, y sin poseer la
responsabilidad necesaria, pueden ser sumamente dañinos para el mago y
su entorno. Dejando de lado la paradoja, un mago poderoso pero
irresponsable podría producir por ejemplo un festival de luces de
colores para divertirse, en plena calle; pero eso provocaría accidentes
de tránsito, y mucha gente saldría lastimada. Si el mago insiste en
repetir esta conducta irresponsable en numerosas ocasiones, haciendo
magia "porque puede" y no porque sienta que "debe", o para acercarse a
un objetivo, las personas lastimadas podrían ser sus seres queridos o él
mismo.
Un mago sabio busca el balance entre
el cambio constante y el estancamiento, entre el poder y la sabiduría, y
se mantiene alejado de ambos extremos. El orgullo, el descuido o la
duda pueden ser fatales para el mago, y en general para el ámbito que lo
rodea. El gran error de la Tecnocracia es la opresión bajo una visión
única y constante de la Realidad.
Básicamente, el mago cambia la
realidad mediante su voluntad. Por ello, necesita confianza en sí mismo,
para que la realidad actúe según sus deseos; de lo contrario no puede
producir el efecto que pretende, o peor aún, obtiene lo contrario a lo
que quería. Por otro lado, una confianza excesiva lleva a un estado que
se conoce como Hubris, que puede corromper aún las mejores intensiones.
Un mago en hubris llega a pensar que, como puede cambiar la realidad a
voluntad, entonces su voluntad es lo más importante. Desde luego, de
este modo un mago puede llegar a alcanzar grandes niveles de poder, pero
pierde su iluminación interna, y con ello el camino hacia la Ascención.
Esta actitud lleva a la arrogancia, las rivalidades y eventualmente al
estancamiento, ya que en su orgullo, el mago cree que no necesita
aprender más porque piensa que ya lo sabe todo. En definitiva, no
solamente para los magos sino en general, los dos mayores obstáculos
para aprender son: dudar de lo que ya se sabe, y creer que uno ya
alcanzó el grado de eminencia en ese tema...
Las consecuencias de
estar en hubris no solamente afectan la mentalidad del mago, sino
también su entorno y su magia. El primer signo de que se ha caido en
este estado, se revela en la magia misma. Los efectos que realiza
comienzan a revelar su verdadera personalidad, en pequeños detalles,
visibles cuando realiza magia. Luego, en un paso superior, la realidad
comenzará a reflejar las acciones del mago. Más tarde el propio Avatar
del mago comenzará a intervenir, ya sea para detener el estado de hubris
o para incrementarlo, dependiendo de la personalidad del Avatar. Si el
Avatar intenta frenar el orgullo del mago y no lo consigue, la
consecuencia podría ser que el Avatar acabara, por cansarse y marcharse,
luego de bastante tiempo de luchar en vano, dejando al humano que
habitaba sin la capacidad de hacer magia. Pero si el Avatar intenta
incrementar el estado de hubris, y el mago no lo evita, para ese mago
está perdida definitivamente la ascención, y eventualmente se sentirá
tan seguro de sí mismo, que tratará de hacer cosas imposibles para él,
con resultados desastrosos. Lo mínimo que puede pasar es que gane
demasiada paradoja y termine en un reino de paradoja. Más grave es si se
lleva a varias personas consigo.
Los magos tienen la teoría de
que nada ocurre sin consecuencias para el entorno, y en general para la
realidad. Del mismo modo en que el mago adapta la magia a sí mismo, ésta
lo adapta a él. De este modo, un mago que haya alcanzado un
conocimiento elevado de la esfera de la Vida, puede envejecer más
despacio, y nunca se enferma. Un mago con altos niveles de Entropía
podría, por ejemplo, provocar pequeños eventos aleatorios a su alrededor
que lo favorecen, de modo que "de casualidad" siempre encuentra los
lápices de colores de su sobrina, no importa en qué insólito lugar de la
casa estén.
Este efecto es conocido como Resonancia. La misma
puede llegar a extenderse a todos los órdenes de la vida del mago,
dependiendo de la manera en la que éste use su magia. Por ejemplo, si en
cierto lugar hubo un combate místico entre dos poderosos magos rivales,
un tercer mago que pasara por allí un tiempo después, podría sentir la
resonancia del combate, y darse posiblemente una idea vaga de la
naturaleza de los combatientes.
Un mago cambia su realidad muchas
veces por el sólo hecho de existir. Su casa y los lugares que frecuenta
comienzan a adaptarse a su personalidad, y resulta posible captar esta
influencia mística.
Del mismo modo, la realidad muchas veces
afecta al mago y a los efectos que puede realizar. Un bosque puede
resultar un ambiente extraño y hostil para un mago de la tecnocracia,
que en consecuencia vería que su magia resulta muy difícil de realizar,
pero un shamán se sentiría a su gusto en el mismo bosque, y le costaría
mucho más cambiar la realidad cerca de un acelerador de partículas.
Debido
al efecto de Resonancia, es que resulta mucho más peligroso estar en
Hubris para los magos: ellos observan que la realidad comienza a cambiar
de modos que no tenían previstos y que no desean. Su magia se hace
mucho más egoísta y pequeña. Estos cambios no son, desde luego, más que
reflejos de la verdadera naturaleza del mago.