martes, 30 de agosto de 2016

¿Qué sucedió en 1957? - Introducción partida de Mutantes

Aquí tenemos la introducción de una partida de rol de ambientación mutantes que se puede usar con varios sistemas, Worlds in Peril, SD6, Superheroes INC, MutanYearZero, Triumphant entre otros. Para esta campaña que iremos publicanto poco a poco tenemos un gran trabajo de investigación y documentación detrás.

¿Qué sucedió en 1957?

Lo que es mas relevante para nuestro momento actual, para nuestra historia, esta vez son 4 ganadores del premio Nobel y dos “incidentes” nucleares.

Los 4 científicos son empezando por los dos premios Nobel de Física Chen Nin Franklin Yang y Tsung-Dao Lee, continuamos con el premio Nobel de Química Alexander Robertus Todd, Barón de Todd, y finalizando con el premio Nobel de Medicina Daniel Bovet Fleurier.

Los dos “incidentes” nucleares, llamémosles incidentes en lugar de accidentes porque realmente son un “error de calculo” o lo que realmente estaban buscando, fueron los sucedidos el 29 de Septiembre en Mayak, cerca de un pueblo llamado Kyshtym y el lago Kyzyltash en Rusia y el sucedido el 10 de Octubre en Windscale en Gran Bretaña.

¿Por qué tienen relevancia esos dos sucesos nucleares y esos cuatro premios Nobel?
Lo que nos atañe en este momento y el poder saber el motivo radica en conocer primero los estudios de estos científicos. Puede que muchos veáis una simple teoría conspiratoria sin sentido, pero dejarme explicaros ciertas cosas, empezando por Daniel Bovet.








Daniel Bovet Fleurier nació en Suiza el 23 de marzo de 1907. Esperantista de nacimiento. Estudió en la Universidad de Ginebra en la que se doctoró en 1927 en Ciencias Biológicas y en 1929 en Ciencias Naturales.
Trabajó durante su doctorado como ayudante del departamento de Fisiología de la facultad de Medicina. Desde 1929 hasta 1936, trabajó en el Laboratorio de Química Terapéutica del Instituto Pasteur.
Se trasladó a Roma contratado como director del departamento de Química Terapéutica del Instituto Superior de Sanidad italiano. En 1947 obtiene la nacionalidad italiana.
Su área principal de investigación fue el estudio de la relación entre estructura química y acción biológica de los medicamentos. Desarrolla estudios de las sulfonamidas, antihistamínicos, el curare y los alcaloides del cornezuelo del centeno. Por sus trabajos obtiene el Premio Nobel de Fisiología o Medicina en 1957.
Eso es lo que puede saber la gente que hizo, pero sus estudios van más allá sobretodo con los relacionados en la estructura química y acción biológica no solo de los medicamentos.




Alexander Robertus Todd nació en Glasgow, Escocia, el 2 de octubre de 1907 (¿otra coincidencia en años?)
Inició sus estudios en la Allen Glenns School y se licenció en química en la Universidad de Glasgow en 1928. Posteriormente amplió sus estudios en la Universidad de Frankfurt, donde se doctoró en 1931.
En 1933 realizó un nuevo doctorado en la Universidad de Oxford, y en 1938 fue nombrado profesor de química en la Universidad de Mánchester, cargo que desarrolló hasta 1944 cuando aceptó su nombramiento como profesor de química orgánica en la Universidad de Cambridge, donde tuvo bajo su tutela al bioquímico canario Antonio González González.
Entre 1952 y 1964 fue miembro consultivo del Gobierno Británico, en 1954 fue nombrado Caballero del Imperio Británico por la reina Isabel II del Reino Unido y en 1962 le fue concedido el título honorífico de barón. Miembro de la Royal Society de Londres, fue su presidente entre los años 1975 y 1980.
Entre 1935 y 1936 fue miembro del equipo investigador de la Universidad de Edimburgo donde realizó investigaciones sobre la vitamina B1 o aneurina, de la cual elaboró diversos procedimientos de obtención por síntesis, uno de los cuales se utiliza para prepararla industrialmente. Durante su estancia en el Instituto Lister de Londres entre 1936 y 1938 prosiguió sus trabajos de síntesis de la tiamina y otras substancias relacionadas.
A partir de 1955 inició sus investigaciones sobre los nucleótidos (los compuestos que forman las unidades estructurales de los ácidos nucleicos ADN y ARN), coenzimas y compuestos de fósforo, así mismo efectuó otros estudios que han permitido esclarecer la complicada estructura de la vitamina B12 y vitamina E, la antocianina (pigmento vegetal causante de las coloraciones rojas, moradas y azules de las flores). Estudió también los alcaloides encontrados en el cannabis(incluyendo el hachís).
El 1957 fue galardonado con el Premio Nobel de Química por su trabajo sobre nucleótidos y coenzimas.
Toda esta investigación en nucleótidos, coenzimas y trabajos de síntesis de diferentes sustancias es la que más nos atañe de toda su obra.



Tsung-Dao Lee nacido el 24 de noviembre de 1926 es un físico chino cuyas teorías guiaron la investigación de la física nuclear durante la segunda mitad del siglo XX. Encontró incoherencias en el principio de paridad e inició el desarrollo de una teoría unificadora de la naturaleza de las partículas subatómicas.
En 1957 recibió, junto a Chen Ning Yang, el premio Nobel de Física por sus trabajos con las partículas subatómicas.
Su trabajo con Chen es lo más relevante que nos podría importar para el devenir de nuestra historia



Chen Nin Franklin Yang nacido el 1 de octubre de 1922 es un físico chino estadounidense que trabajó en la fisica estadística y losfisica de particulas.
A los 35 años recibió, junto a Tsung-Dao Lee, el premio Nobel de Física por su teoría de que las interacciones débiles entre partículas elementales no tenían paridad simétrica. Esto fue más tarde verificado experimentalmente por Chien-Shiung Wu.
Yang es también reconocido por su colaboración con Robert Mills para desarrollar una teoría de gauge de una nueva clase. Esas teorías de Yang-Mills son ahora una parte fundamental del Modelo Estándar para física de partículas.
Nació en Hefei, China, y realizó sus estudios en Pekín y Kamming. Recibió su título de la Universidad Nacional Asociada del Kamming, en 1942. Dos años después estudió su maestría en la Universidad Tsinghua, también en Kamming. Recibió su título de doctor en física en 1948 en la Universidad de Chicago, y permaneció un año como ayudante de Enrico Fermi, dato relativo ya que es de donde pudo extraer algunas ideas que lo llevarían a colaborar con los otros tres científicos en lo que nos interesa ahora. En 1949 se mudó al Instituto de Estudios Avanzados en Princeton.
Fue nombrado miembro de la Sociedad Estadounidense de Física y de la Academia Sinica, y recibió un doctorado honorífico de la Universidad de Princeton en 1958.
Se casó en 1950 con Chih-li Tuh, y tuvo dos hijos y una hija.


Hablando de los accidentes, empecemos por el accidente de Kyshtym. Este fue un accidente de contaminación planta radiológica que tuvo lugar el 29 de septiembre de 1957 en Mayak (Rusia), un sitio de producción de plutonio para armas nucleares y combustible nuclear para plantas de reprocesamiento en la Unión Soviética. Tuvo una magnitud de nivel 6 en la Escala Internacional de Accidentes Nucleares, convirtiéndolo en el tercer accidente nuclear más peligroso jamás registrado, detrás del desastre nuclear de Fukushima Daiichi y el desastre de Chernóbil (ambos de nivel 7 según la escala internacional). El accidente ocurrió en el pueblo de Ozyorsk, en el óblast de Chelyabinsk, una ciudad cerrada construida alrededor de la de Mayak. Dado que Ozyorsk/Mayak (también conocida como Chelyabinsk-40 y Chelyabinsk-65) no se encontraba en los mapas, el desastre recibió el nombre de Kyshtym, el pueblo más cercano.




Después de la Segunda Guerra Mundial, la Unión Soviética quedó atrás de los Estados Unidos en el desarrollo de armas nucleares, por lo que comenzó un programa apresurado de investigación y desarrollo para producir una cantidad suficiente de uranio y plutonio para armas, y era la tapadera perfecta para sus investigaciones. La planta Mayak fue construida entre 1945 y 1948, con mucha prisa y en total secreto, como parte del programa nuclear de la Unión Soviética. La misión original de la planta era la de fabricar, refinar, y trabajar el plutonio para emplearlo en armas. Las lagunas en el conocimiento sobre física nuclear de los científicos soviéticos hicieron difícil juzgar muchas de las decisiones sobre seguridad; pero no era la seguridad lo que buscaban por aquel entonces. Las preocupaciones medio ambientales no fueron tomadas en serio durante los primeros pasos del proceso de desarrollo. Los seis reactores nucleares estaban en el Lago Kyzyltash y utilizaron un sistema de enfriamiento de ciclo abierto, descargando agua contaminada directamente de vuelta al lago. En un principio Mayak estaba echando desechos radioactivos de alto nivel a uno río cercano, el cual estaba llevando estos desechos al río Ob, y de allí hasta el Océano Ártico. Más adelante el Lago Karachay fue utilizado para almacenamiento al aire libre.

Las deficientes condiciones de trabajo en Mayak causaron serios peligros para la salud y muchos accidentes. El accidente más grave ocurrió el 29 de septiembre de 1957, cuando un fallo en el sistema de refrigeración de un tanque que almacenaba decenas de miles de las toneladas de desechos nucleares disueltos causó una explosión no nuclear que tuvo una fuerza estimada en aproximadamente 75 toneladas de TNT (310 gigajoules), que liberó aproximadamente 20 MCI (740 petabecquerels) de radiación. Al menos 200 personas murieron debido a la radiación, 10,000 personas fueron evacuadas de sus casas, y 470,000 personas estuvieron expuestas a la radiación. Algunos hablan de que este accidente fue provocado, otros de un fallo humano, otros de las múltiples deficiencias del lugar.

La gente "se horrorizaba con la incidencia de enfermedades misteriosas y desconocidas que fueron surgiendo. Las víctimas tenían la piel ' desprendida ' de sus caras, manos y otras partes expuestas de sus cuerpos". Cientos de hectáreas quedaron estériles e inutilizables durante décadas y tal vez siglos. Cientos de personas murieron, fueron miles los perjudicados y las áreas circundantes fueron evacuadas". Este accidente nuclear, el peor de la URSS antes de la catástrofe de Chernóbil.

El régimen soviético mantuvo en absoluto secreto este accidente. Pero estaban creando justamente lo que ellos querían y ya les había dado tiempo desde su apertura hasta ese día de estudiar el efecto de sus investigaciones en el entorno y en las personas potenciándolas.





El Incendio de Windscale ocurrido el 10 de octubre de 1957 fue el peor accidente nuclear en la historia de Gran Bretaña, de una magnitud de nivel 5 de un máximo de 7 en la Escala Internacional de Accidentes Nucleares. Los dos reactores habían sido apresuradamente construidos como parte del proyecto de la bomba atómica británica, nuevamente es una construcción realizada a prisas. El reactor número 1 de Windscale se declaró operacional en octubre de 1950 seguido por el reactor número 2 en junio de 1951.3 El accidente ocurrió cuando el núcleo de la unidad 1 del reactor nuclear en Windscale, Cumberland (ahora Sellafield, Cumbria) se incendió, liberando substanciales cantidades de contaminación radiactiva en el área que lo rodeaba. De particular preocupación en ese momento fue el isótopo radiactivo yodo-131, que puede causar cáncer de la tiroide, posteriormente se estimó que el incidente causó 240 muertes adicionales debido a cáncer, o a otras situaciones de las que nadie habla pues la mas característica es el cáncer. Nadie fue evacuado del área circundante, pero hubo preocupación con respecto a que la leche podría estar peligrosamente contaminada. El reactor quedó en ruinas. Gases radioactivos (tales como Iodo y gases nobles) fueron emitidos a la atmósfera. La investigación posterior mostró que alrededor de 20.000 Curios de Yodo-131 fueron emitidos, aproximadamente 740 mil millones de becquerels, contaminado Inglaterra.

Como la instalación era secreta, la noticia no se filtró. Con argucias legales, por 45 días se prohibió la venta de leche en un área de 500 km². El "Medical Research Council Commitee" concluyó en que el accidente no tuvo consecuencias directas para la población y no se debía tomar ninguna medida especial a parte de la citada.

Muchos son los que dicen que ese incendio fue provocado, y en un momento muy puntual, pero otra vez todo fue encubierto y nadie supo gran cosa a mayores después de esto, hasta ahora.

Ahora mismo…
En una cantina, en Moscú el 17 de Diciembre del año 1957, que es lo mas similar a un bar que puedas encontrar en este país en este año, por los altavoces de la radio se escucha entre la propaganda comunista un comunicado, el mismo comunicado que habían dicho por la mañana. Hablan de unos humanos que padecían mutaciones volviéndolos un enemigo para el mundo y una amenaza que combatir. Se instaba a la población a acusar ante las autoridades a cualquiera que se sospechara que fuera un mutado fuera un niño o un adulto, todos representaban una amenaza. En la calle una tormenta hacia que el asfalto se convirtiera en barro.

Adelante, hacia la victoria del comunismo. Proletarios de todos los países ¡uníos! Somos un pueblo pacífico, pero nuestro tren blindado esta listo.

----Se interrumpen la música y los anuncios comunistas---

Hermanos proletarios, nuestra querida Moscú ha sufrido ataques capitalistas perpretados por unos seres mutados, parecen humanos pero ¡cuidado! Solo buscan aniquilarnos y destrozar la victoria del comunismo. Sospechar de cualquiera pues su infiltración es alarmante. Se han habilitado puestos donde podemos informar de cualquiera que se sospeche que sea un mutante. Recordar que el capitalismo no diferencia entre niños, adultos, mujeres y hombres. Hacia la victoria camaradas.

---Continúa la música y anuncios comunistas en la radio---

Un hombre al fondo parece cada vez más irritado, en la cantina antes abarrotada ahora solo quedan unas 10 personas entre las que se incluyen (los personajes jugadores) Anette (24 años metadorfa), Inna (telépata con aspecto de hombre borracho), Mijail (mimético, el que le cambia el aspecto a Inna) y Nikolay Lébedev (el camarero). El “hombre” con aspecto de borracho se levanta con una botella de Vodka llena de polvo del asfalto en su mano y empieza a hablar recalcando algunas palabras:

-          ¿No os parece demasiado conveniente que el mismo año se premie a un científico cuyos estudios se basan en estructura química y acción biológica no solo de los medicamentos, primero, el segundo por su trabajo en síntesis de sustancias e investigaciones a nivel de los nucleótidos que forman el ADN y dos físicos el mismo año que aparecen dos “accidentes” nucleares? ¿Si os digo que esos cuatro científicos colaboraron siguiendo un esbozo de idea del bioquímico canario Antonio González González y un escrito de Nikola Tesla? Todos estos planes no se labran de la noche a la mañana, ¿recordáis lo que sucedió el 6 de Enero con Imre Nagy, el político Húngaro? La Unión SoviéticaRumaníaChecoslovaquia y Hungría publicaron una declaración acerca de la «traición» de Imre, tras casi dos años de detención lo procesaran en un juicio secreto, será condenado a la pena máxima y ejecutado el 16 de junio de 1958 ¿Con qué creéis que no estaba de acuerdo este político?  ¿Os llegáis a plantear por qué el 15 de febrero en la Unión SoviéticaAndréi Gromyko sustituye a Dimitri Shepílov como ministro de Asuntos Exteriores? ¿Creéis por un solo momento que las pruebas del 24 e Abril cerca del sitio de pruebas de Nevada, donde hacen detonar una prueba atómica, fue sólo para analizar cómo sería una explosión nuclear accidental por casualidad? Pruebas que realizaron también el 28 de Mayo, el 2 de Junio, el 5 de Junio, el 18 de Junio, el 24 de Junio, el 5 de Julio, el 19 de Julio… ¿Creéis que el terremoto de Piura en Perú del 20 de Agosto no ha tenido nada que ver? ¿Creéis que los dos satélites Sputnik I, lanzado el el 4 de Octubre, y el Sputnik II, lanzado el 3 de noviembre, de la Unión soviética no tenían ninguna finalidad mayor como monitorizar desde el espacio lo que ellos mismos habían modificado en Windscale y Mayak? Y curiosamente ahora, aparecen lo que ellos mismos denominan “mutantes”, peligros de la sociedad, que deben ser eliminados. ¿No será simplemente que esos “sujetos de estudio” no les son útiles ahora y hay que eliminarlos? Eso si, solo aquellos que no sirvan a sus fines. Me resulta intrigante que estos mutantes solo hayan surgido en las mediaciones de estas dos centrales nucleares, en algún trabajador mal protegido del sitio de pruebas de nevada y en algún que otro accidente provocado. Cada cual saque sus conclusiones pero esta caza de brujas propuesta por los medios de comunicación manipulados me parece excesiva. En esta ciudad estas tan lejos de Dios como de la Coca-Cola. – termina de hablar arrojando la botella de Vodka a la radio que deja de sonar.

Un silencio absoluto se cierne en La Cantina volviendo la situación para algunos de los presentes bastante incomoda, otros se plantean el dar la alarma.

Interacción pjs

Entran un hombre negro, de 1.96m de alto y 142kg de puro músculo seguido de una niña de 8 años muy menuda. El hombre, Gary Miller, se acerca inexorable hacia el “hombre” que arrojó la botella de Vodka, lo levanta por el cuello y lo parte mientras se va transformando en Inna (una mujer compañera de Natasha, un experimento de súper-soldados ruso). Los jugadores ven como no le afectan los poderes, es como si los poderes (ataques incluidos) desaparecieran en el radio donde están él y la niña. Cuando intenta escapar Mijail por la puerta recibe un disparo de Gary. Si alguno se acerca o intenta interferir el hombre responde “No estas en el trato, no quieras formar parte del trabajo”
-          Gary quiero chocolate – dice la niña
-          Pero con nubes. Vámonos.
Se marchan de La Cantina la niña y el hombre. Es entonces cuando Anette que estaba escondida en el baño aparece dejando ver el colgante con forma de bala que tienen algunos jugadores.

Interacción pjs

Si se fijan en la cantina hay una placa detrás de la barra que pone:
“Las ramas de los árboles ascienden hacia el cielo
Se elevan, son capaces de cazar al Sol.”
Entra alguien en el bar gritando que van a sentenciar a alguien en la plaza cercana y sale corriendo.

Interacción pjs

Al salir a la calle esta diluviando. En la plaza hay un patíbulo y sobre él hay diez personas de rodillas con un saco en la cabeza (nueve son los que faltan del grupo de Natasha) atados de pies y manos, Gary y la niña están a un lado al fondo a la izquierda según miras al patíbulo. Hay soldados rodeando la plaza y el patíbulo donde están los diez atados y un guardia armado detrás de cada uno de los presos. En el patíbulo esta Minerva apoyada en el escudo y con el libro de leyes (es el libro de los muertos) en la mano.

Hermanos proletarios, ante vosotros están diez de los asaltantes, diez de esos mutados y horrores creados por los capitalistas para destruirnos. Ya han sido juzgados en un juicio justo donde se demostró sus mutaciones y su intención de aniquilarnos. Su sentencia es la pena de muerte

Los hombres sacan una pistola y a la vez que le pegan un tiro en la nuca les quitan los sacos de la cabeza matando a los diez al instante.

Interacción de pjs
Anette se va a La Cantina de nuevo. Mientras la gente en la plaza busca mutantes que entregar o se van.
Aparece Johan Liebhart, algunos espías lo conocen como Kreager, en La Cantina. Esta poniéndole el colgante con forma de bala y su apellido tallado a su hermana (la dueña de La Cantina) que el mismo también lleva. Johan mira con recelo al grupo y les exige que se presenten.

Interacción de pjs

Los llevan al sótano y les explican que muchos mutantes y hermanos están encerrados en varias bases y que quiere liberarlos. Johan tiene ideas muy radicales sobre los mutantes. Les propone liberar a cuatro de sus “hermanos”:
-          Arabelle Mortiz que esta en un psiquiátrico en Moscu llamado Cedar Grove Sanitarium.
-          Blake Falconi que esta en una base del FBI en Berlín oeste (Berlín Este es de la URRS).
-          Alka Melnyk que esta en un laboratorio de una empresa cosmética, encerrada, y están experimentando con ella, el centro esta al norte de Yokohama, Japón y se llama Shin-Yokohama.
-          Damir Melnyk que esta en una base del FBI en Vietnam donde descubrirán que el FBI esta creando un chip aunque no saben para que.
Cuando completan todo esto Johan les manda una misión más importante mientras él y Anette van a Washington donde la matanza de mutantes es altamente alarmante, ejecutan a un mutante cada dos horas aproximadamente.
-          Su misión es robar el chip y descubrir que es y para que sirve. Es en la base del FBI en Washington D. C., oficialmente denominado Distrito de Columbia.
Después de eso su misión será descomponer la maquina antimutantes y sus planos.
Cuando destruyen la maquina y la información de cómo se construye sale un comunicado de “la cura” creada en el laboratorio Shiseido (donde estaba Alka).

Mago: La Ascensión

Mago: La Ascensión Por: Romina Llubaroff
Introducción

Mago pertenece a la serie World of Darkness, de la editorial White Wolf. Es uno de los siete juegos de rol de dicha empresa. Los otros juegos de la serie son: Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Changeling: El Ensueño, Wraith: El Olvido, Hunter: The Reconning y uno futurista, fuera de la serie, llamado Aeon Trinity.

Primero, describamos al World of Darkness (WoD, en castellano "Mundo de la oscuridad"). Básicamente, el WoD es un universo equivalente al nuestro, pero en el cual existe lo sobrenatural. Este hecho hace al mundo aún más tenebroso y desesperado que el nuestro. En el WoD hay aún menos esperanzas, menos gente compasiva, menos Greenpeace y más fundaciones "de beneficiencia" que usan lo recaudado para conseguir yates privados para los fundadores.

En este mundo, se ambienta Mago, donde los personajes jugadores son precisamente hacedores de magia. Pero antes de proseguir entendamos qué es la magia para el universo del WoD.

Los trucos de David Copperfield y los conejos que aparecen de las galeras no pueden definirse como magia para el juego, sino como ilusionismo. Magia es el poder de alterar la Realidad. En Mago, un personaje puede hacer aparecer de una galera un conejo que antes no existía. Así de simple. Virtualmente, no existen límites para las cosas que puede hacer un mago suficientemente poderoso. Algunos ejemplos: enderezar la torre de Pisa sólo con el pensamiento, aumentar la gravedad de un lugar a quinientas veces la terrestre, teletransportarse, viajar al futuro, desintegrar literalmente a una persona con la mirada, volar, cambiar de edad a voluntad... En fin, las posibilidades son infinitas.

¿Por qué puede un mago hacer todo esto? La explicación es sencilla y complicada a la vez: ellos pueden cambiar la Realidad porque creen que no existe. Antes de preguntar ¿quéeeee? permitanme aclarar un poco. Para los magos, la Realidad consiste básicamente de dos cosas: unos ladrillos fundamentales que ellos llaman Quintaesencia, y mentes que le dan forma a esos ladrillos. La Quintaesencia está en todas partes, y todo está hecho de la misma. Nuestros cuerpos, el aire que respiramos, el piso donde estamos apoyados, el agua que bebemos, las estrellas que vemos por la noche, en definitiva todo. Existen dos tipos de Quintaesencia: la que está "presa", formando la materia que conocemos, y la que fluye libre. De ésta última se nutren los magos para hacer magia.

El segundo factor es las mentes o entidades que le dan forma a esta Quintaesencia. En este punto podría comenzar a hablar de la cosmología de Mago, pero como es bastante complicada digamos por ahora que lo que le da forma a la realidad es el consenso. Muchas mentes juntas, humanas o no, pensando de la misma manera, forman lo que se conoce como realidad. ¿A qué se debe? Bien, los magos pueden tomar la Quintaesencia, transformarla, adaptarla a sus deseos. Pero cada criatura que existe puede, en menor grado, hacer lo mismo. Tan sólo requiere voluntad y convicción. Como los seres humanos son las criaturas de este Reino (¡paciencia, ya hablaremos de los demás Reinos!) con mayor poder de voluntad, por lo que sabemos, entonces ellos forman la Realidad. Lo hacen sencillamente creyendo que la realidad es como es. Si todas las personas del mundo se convencieran internamente, de corazón, de que es posible volar, mañana las compañias aéreas se fundirían por falta de pasajeros.


Más de uno a esta altura se estará preguntando: "Entonces si yo me convenzo de que me van a crecer alitas, ¿me crecen?". La respuesta es no, por dos razones. Primero, hay 5.000 millones de personas en el mundo que creen en lo contrario. Segundo, nadie en su sano juicio creería realmente, desde lo profundo de su corazón, que tal cosa va a pasar. Si la persona de la que hablamos no está en su sano juicio, ver primera razón. Es decir, es la acumulación de gente que piensa de una determinada manera es lo que forja a la realidad, lo que moldea los ladrillos de esa energía llamada Quintaesencia en el mundo del cual formamos parte.

Un mago es una persona que no sólo se convence internamente de puede convertirse en un ser alado, sino que ve cómo hacerlo. Es decir, se aparta de la realidad, hasta que logra comenzar a verla desde afuera. En ese punto, el mago entiende que no hay una sola realidad, sino tantas realidades como personas existan. La gente común, los durmientes, como ellos los llaman, deciden amoldar sus diversas realidades a las de los demás, pero los magos tienen la suya. Por supuesto, en muchos puntos las realidades de los magos y la de los durmientes coinciden, pero en muchos otros divergen. Si no fuera así, el mago no podría hacer magia. Desde esta interpretación, no existe tal cosa como la magia para ellos. Sencillamente, ellos viven en su realidad, que no coincide con la que otros aceptan.

En verdad, esto no es tan así. Los magos se dan cuenta de que existen otras realidades, que ellos llaman paradigmas, y de que existe un paradigma único para los durmientes. Ir contra el mismo conlleva luchar contra la corriente, por lo que decíamos antes de que hay muchas mentes convencidas de hay cosas imposibles. En esa lucha, ellos fuerzan su voluntad para creer en su propio paradigma, y allí es cuando hacen magia. Algunos magos no reconocen lo que están haciendo como algo sobrenatural, otros sí.

No hay dos magos con un mismo paradigma. Si bien ellos tienen por costumbre enseñar a otros a ver la Realidad como ellos la ven, no hay un alumno que piense igual que su maestro. Aquí cabe aclarar que la Realidad con mayúsculas indica la suma de todas las realidades posibles, es decir, se trata de un ente infinito compuesto por cada paradigma que alguna vez pueda ser imaginado, y que permite todo puesto que abarca todas las combinaciones.

Si bien ser mago tiene sus ventajas obvias, como la de poder vivir aparte de la realidad y por ende conseguir cualquier cosa que se desee, dado que uno haya logrado adquirir el poder sufuciente, también tiene sus desventajas. No voy a enumeraras todas en esta sección, pero a esta altura habrá quedado claro que hacer magia no es tarea fácil. Es necesario luchar contra el paradigma único, la realidad consensuada, y no siempre se sale victorioso de esta lucha. Cuando no se consigue, es decir, cuando el mago no logra imponer su paradigma personal sobre la realidad consensuada, el efecto mágico no se produce, y se genera lo que se denomina Paradoja. La paradoja aparece porque, cuando el mago intenta imponer su realidad, muchas otras mentes menos poderosas están en cierto modo haciendo una magia contraria, si bien es inconciente. Como antes; la acumulación de muchas mentes de poder pequeño convencidas de un mismo paradigma pueden anular el predominio del paradigma de una mente poderosa. El tema de la paradoja se tratará con más detalle en una sección posterior.


¿Qué tiene que hacer entonces el mago, renunciar a la magia? No, de ninguna manera. Puede disfrazar su magia para que encaje en el paradigma consensuado. Es decir, puede hacer magia, introducir elementos nuevos, pero haciendo pasar su magia por una coincidencia perfectamente comprensible en el mundo de los durmientes. Volviendo al ejemplo del conejo en la galera: el mago puede crear un conejo dentro de la misma, pero como nadie lo vio hacerlo, la gente puede pensar que el conejo ya existía y que el mago es un hábil ilusionista. De este modo, el mago está alterando la realidad sin desafiarla abiertamente, sin violar sus reglas. Ha creado una "coincidencia", que de ningún modo es tal cosa: es magia, pura y llana, pero para el espectador no lo parece.

Claro que no necesariamente el mago tiene que disfrazar su magia como coincidencia (más adelante se explicará mejor la magia "coincidental"). Puede sencillamente hacer aparecer el conejo de la nada a la vista de todos. ¡Puf! Pero en tal caso, sí está jugando contra las reglas de la realidad consensuada, y ésta intentará impedírselo con mucha más vehemencia. Cuando se quiebran las leyes naturales con magia, ésta se llama magia vulgar, y puede conducir a consecuencias entre las cuales la muerte es la alternativa menos peligrosa. Haciendo magia coincidental, el mago se protege en parte contra uno de los tantos peligros que lo acechan, que es la paradoja.

Pero este riesgo no es el único que enfrenta el mago. De hecho, el peor su peor enemigo podría ser él mismo. En las secciones siguientes, se verá que la vida de un mago es bastante complicada. Además, hay una sección dedicada al sistema de juego y armado de personaje, y una referencia para saber, dentro de lo que está disponible, que libros conseguir, y que películas ver para entender un poco más este asunto de la magia.


El despertar

Ser un mago puede resultar bastante interesante. Ahora bien, ¿cómo se consigue un mago? ¿Los venden en botellas, los fabrica la marca ACME, nacen dotados? No, ninguna de estas cosas. Cualquier ser humano tiene potencial para ser un mago, siempre que cumpla ciertos requisitos.

Ah, conque esas tenemos, no era tan fácil. Bueno, no: imaginen que un buen dia ustedes se dan cuenta de que todo lo que estuvieron viviendo hasta ahora no era más que una interpretación posible de una realidad que no es fija. Sus recuerdos de la infancia, sus seres queridos, sus cosas más preciadas no son más que aglomeraciones de Quintaesencia que no sólo pueden desaparecer, sino que probablemente ni siquiera existen. Es como para enloquecer, ¿no? Aquellos que respondan "No, no es para enloquecer" probablemente tengan el potencial de ser magos. Pero la mayoría de la gente, la persona promedio, seguramente perdería todo dominio de su razón con sólo la mitad de eso.

Ser mago requiere, antes que nada, voluntad. Pues, ¿cómo adaptar el paradigma dominante al propio si no se tiene la fuerza de voluntad para llevarlo a cabo contra viento y marea? Lo segundo que requiere, por supuesto, es un paradigma. Pero aquí ha llegado el momento de definir con precisión qué es un paradigma.

Recuerdo una experiencia que tuve como directora de juego, en la cual un jugador insistía en que su paradigma era divertirse todo el día, y no hacer nada más de su vida. ¿Puede considerarse como un paradigma? No, porque no tiene un objetivo. Así que ya tenemos el primer requisito que cumple un paradigma. Pero aparte debe ser claro, y el mago tiene que creer ciegamente en él. Esto no quiere decir que vaya por la calle gritando "¡Yo creo que las vacas vuelan!". Quiere decir que el mago tiene un estilo de vida, una filosofía si se quiere, bajo la cual vive y se comporta. El mago está tan convencido de que su doctrina es cierta, que cada cosa que hace la hace bajo la misma.

Los magos viven una vida mística. No importa cómo haya sido su vida como durmientes; si llegan a ser magos, es porque adquieren una visión de la realidad única y especial, que acaba por forjar su paradigma personal. El momento en el cual un durmiente descubre que la realidad es subjetiva, y que por ende se puede hacer magia, se llama el Despertar.

El despertar de todo mago es siempre una experiencia traumática. Significa la ruptura con todo lo que conoció hasta el momento, con los eventos cotidianos y la seguridad que le deparaban. Existen muchos tipos de despertares, de hecho tantos como magos, pero siempre es un evento que modifica de raíz la vida de esa persona.

Las causas que pueden producir un despertar son diversas. En general, otro mago induce el despertar en una persona propicia. Para ello, desde luego, usa magia. Puede hacerlo de maneras distintas, por ejemplo, realizando frente a la otra persona un efecto de magia vulgar (tarea peligrosa si las hay) para mostrar que la realidad no es absoluta, o puede inducir en trance a su futuro discípulo para que se conecte con su realidad interna, o inclusive puede llevar a su alumno a un viaje por alguno de los reinos espirituales conectados con el nuestro (paciencia, ya llegaremos a esa parte).

Según la teoría más firme de los magos, todos los seres vivos poseen algo que se llama Avatar. Para ellos, el avatar es un fragmento de seres iluminados que existieron en el principio de los tiempos. Estos seres, llamados los Puros, tenían todo el conocimiento que pueda existir, y manejaban la magia a niveles incomprensibles aún para un mago poderoso. Eran algo así como grandes almas omniscientes y omnipotentes. Sin embargo, un buen día decidieron fragmentarse, quizás porque se aburrieron de saberlo todo, o porque quisieron reiniciar el ciclo. Cada fragmento de los Puros, o avatar, retuvo sólo un poco de su sabiduría.

Los avatares se alojaron en las criaturas vivientes que fueron encontrando a lo largo de los tiempos. Se dice que son inmortales, y que cuando su recipiente muere, pueden albergarse en otro ser. Sin embargo, cuando es alojado en cualquier ser, el avatar se encuentra en un estado de letargo. Es durante el despertar que el avatar toma conciencia de si mismo, recuerda pedazos de lo que fue su existencia como parte de un Puro, y entonces le permite al humano que habita hacer magia.

Todos las personas tienen dos partes: su alma humana y su avatar. El durmiente no los distingue, puesto que el avatar se encuentra dormido y por lo tanto no genera conflicto de intereses con el alma. Pero para el mago, las cosas son distintas. Cada avatar tiene su objetivo,y cuando despierta los recuerda. Al fin y al cabo, los avatares tienen conciencia, que sólo se manifiesta a partir del despertar.

Algunos avatares pueden ser muy exigentes, y pueden tener personalidades opuestas a la del alma del mago. Son raros los casos en los cuales el avatar y el alma van de la mano.

Los avatares tienen forma y pueden manifestarse frente al mago que los posee. Es el único que los ve, salvo en el caso de avatares muy poderosos. El avatar puede juntar poder de reencarnación en reencarnación, si estuvo despierto. Por supuesto, cuando el humano en el que estuvieron muere, y tienen que tomar un nuevo cuerpo, vuelven a caer en estado de letargo. El nuevo humano debe volver a despertar, aunque posea un avatar que ya estuvo despierto en otra encarnación. Lógicamente, entre más veces haya despertado un avatar, menos le costará volver a hacerlo, por eso los humanos con avatar poderoso tienen más chances de despertar.

Hay personas a las cuales su avatar las empuja a despertar. Esto significa que el avatar es ya tan poderoso, que en realidad no está del todo dormido, sino semiconciente. De estas personas, se dice que despiertan solas.

Algunos eventos pueden desatar un despertar. Por ejemplo, una persona que se vea obligada a presenciar la transformación de alguien en un hombre-lobo, puede reaccionar con extremo pavor y luego negarse inconcientemente lo que vio (con ello, lo olvida) o puede despertar para adecuar su paradigma a lo que está viendo ocurrir ante sus ojos. Así puede pasar ante la observación de cualquier hecho sobrenatural.

Otros despertares son inexplicables, pues la persona de pronto comienza a hacer magia sin que tenga un avatar realmente poderoso o haya presenciado un hecho que le haya obligado a replantearse la realidad. Quizás la explicación haya que buscarla en el alma, y en un inconformismo con el paradigma establecido que finalmente acaba por develar la Realidad.

Existen diversos grados de conocimiento de la Realidad. A medida que un mago se hace más poderoso, comprende mejor la Realidad, y en consecuencia puede hacer magia más potente. Sin embargo, es posible que durante el despertar se llegue a un conocimiento bastante elevado, debido al trauma. Eso depende bastante de la forma en que ocurra el despertar y de la fuerza del avatar de la persona. Se dice que en algunos casos, se produce un despertar tan violento, que el nuevo mago puede realizar en ese momento efectos mucho más potentes de los que podrá hacer tan sólo unas horas después.


Mago: La Ascensión

parte 2

Por: Romina Llubaroff

Cosmología

Si la Realidad es tan vasta como para permitir la existencia de multiples paradigmas, que permiten a los magos vivir fuera del consenso, ¿qué impide la existencia de otros mundos paralelos, reflejos espirituales y reinos fantásticos?

El primer mundo que se nos puede ocurrir es el propio, el universo en el que vivimos. Los magos llaman a este plano espiritual "El Reino", y el mismo está regido por las leyes racionales que todos conocemos. La física, y no la magia, es lo que da sustento al Reino. En él viven todos los seres humanos, animales y objetos con los que interactuamos día a día. Es también del Reino de donde los magos provienen, ya que antes de serlo, fueron seres humanos corrientes, y por lo tanto es el mundo con el que están más familiarizados, al menos la mayoría de ellos.

Luego, se podría pensar en un mundo espiritual que fuera reflejo del nuestro. Desde luego existe una barrera mística de separación entre ambos mundos, llamada el Gauntlet, (la traducción sería el Guante o Guantelete, pero honestamente no me gusta llamar así a tal barrera) que era tenue en la Edad Mítica, sin embargo ahora es bastante dificil de pasar en ciertas zonas donde predomina el paradigma de la razón. La Tecnocracia ha fortalecido esta barrera justamente para impedir que "criaturas extrañas" la cruzaran.

Para cruzar el Gauntlet, un mago debe convertir su cuerpo en esencia espiritual. Por lo tanto, no deja a su cuerpo detrás y pasa su espiritu, sino que pasa completo. Por supuesto esto implica que dentro del mundo espiritual, puede recibir daño "físico" de las cosas o criaturas que lo habitan.


Lo primero que puede encontrar del otro lado es la Penumbra. Es un mundo que refleja al nuestro, en el cual es posible ver el estado de salud espiritual de las cosas. En la Penumbra, todo es más vivido que en el mundo "real". Aquello que esté cuidado en el Reino, en la Penumbra se verá aún más prolijo, y a la inversa. Las ciudades en la Penumbra se ven tejidas por telarañas, que representan lo estático, lo que no tiene oportunidad ya de progresar, y es frecuente encontrar en ellas espíritus que representan arañas gigantes.

La Penumbra se encuentra dentro del Umbra Cercano. El mismo consiste en un mundo que se situa justo en el mismo "lugar físico" que el nuestro, pero en otro plano de existencia. Puede pensarse como una especie de mundo paralelo hecho de material espiritual. El Umbra Cercano a su vez tiene tres planos: Umbra Alto, o de las ideas y pensamientos, Umbra Medio, que corresponde a los espíritus propiamente dichos, y Umbra Bajo, que es el lugar donde habitan los fantasmas y los objetos que poseen los muertos que no han podido dejar atrás su conexión con el mundo.

Un ejemplo en este punto puede clarificar un poco más las cosas. En una iglesia, por caso, un mago que entró al Umbra Alto vería la fe de los creyentes como algo tangible; las estructuras, las imágenes y el púlpito estarían hechos de fe. Probablemente viera luego emociones que fueron dejadas por quienes construyeron la iglesia; si el artista que talló la imagen de la Virgen se encontraba desesperado, el mago vería dicha imagen un poco más oscura, nebulosa, y un poco de ese sentimiento le llegaría al contemplarla. Además podría observar las ideas de por qué esa iglesia fue construida en ese lugar, y si existe un proyecto para remodelar un área concreta del edificio, el mago vería el proyecto ya terminado en el Umbra Alto.

Si el mago hubiera entrado a la misma iglesia pero por el Umbra Medio, vería espíritus de fe, con los cuales podría conversar. Vería además los espíritus de las paredes, ya que todas las cosas inanimadas poseen su propia "alma", y podría conversar también con tales paredes si conociera el lenguaje en el que hablan. En definitiva, podría encontrar todo tipo de espíritus que se sintieran atraídos por una iglesia. Al contemplar la imagen de la Virgen antes mencionada, probablemente no sentiría nada especial, pero si conversara con la misma, quizás ella le diría que recuerda que fue creada con desesperación, pero que no sabe por qué. Eso en caso de que comprenda qué es exactamente la desesperación, cosa improbable.

Si por último hubiera entrado por el Umbra Bajo, vería a todos los muertos que se hubieran acercado a esa iglesia por algún motivo en particular, que tuviera que ver con eventos de sus vidas. Los fantasmas estarían vestidos como lo estuvieran el último día de sus vidas, pero no mostrarían heridas visibles aunque hayan muerto de una forma violenta. Esto es porque ellos sencillamente toman la imagen que tenían de sí mismos momentos antes de morir. Por lo tanto, podría haber fantasmas ataviados de una forma muy arcaíca, dependiendo de la época en la que han vivido. Además la propia iglesia se vería decaída y oscura, como si muchos años hubieran pasado sin que nadie se ocupara de mantenerla. La sensación de abandono sería completa, ya que cada objeto luciría como si hubiera estado sometido a la entropía durante mucho tiempo.

El Umbra Alto es el más familiar para los magos. De hecho, para poder entrar a alguno de los otros dos, deben conocer su existencia. Para quienes estén familiarizados con el juego Hombre Lobo, el Umbra Medio es el plano al que los lupinos pueden entrar, y el Umbra Bajo es el mundo donde viven los Wraith. Ninguna de estas otras criaturas sobrenaturales puede entrar a otro Umbra que no sea el propio, pero un mago con los conocimientos adecuados puede entrar a cualquiera de los tres.

Dentro del Umbra Cercano hay ciertos lugares de gran contaminación o pureza (por ejemplo, un vertedero de desechos tóxicos o un bosque que nunca fue habitado). Tales lugares tienen una representación especial en el Umbra, y son llamados Dominios.

En cada Umbra existen sitios particulares que son llamados Reinos, es decir, lugares especiales con características propias. Algunos de estos Reinos son construidos por los propios magos para hacer prevalecer allí su paradigma, y otros se crean como reflejos de sueños o conceptos, (en el Umbra Alto) o sencillamente siempre existieron.


Cada reino tiene su propia realidad, y en muchos sencillamente las leyes de la física no existen, o se comportan de forma caótica. Hay reinos poblados de dragones, unicornios y criaturas mitológicas, tanto en el Umbra Alto como en el Umbra Medio, hay otros que representan sociedades ordenadas donde la libertad individual no existe, y en el medio todos los universos que sea posible imaginar. Sin duda debe haber, en el Umbra Alto, un reino para representar cada mundo de cada película que se haya filmado o imaginado filmar, y de cada libro que se haya escrito. El Umbra Alto no sólo es infinito, sino que se amplia con cada nueva idea que pueda surgir. Cada reino además en sí mismo puede tener un "tamaño" infinito.

El Umbra Medio también es cambiante y tiene muchos reinos espirituales, que fueron creados por la propia Naturaleza. Según la cosmología de los Hombres Lobo, existen tres entidades fundamentales: el Weaver, que representa el estatismo, la permanencia; el Wyld, que es el cambio, y el Wyrm, la destrucción. Las tres son fundamentales para constituir la Realidad, pues el estatismo sirve para que algo permanezca, el cambio es fundamental para crear, y la destrucción es crucial para que las estructuras viejas den lugar a las nuevas.

Según esta misma mitología, en un principio las tres entidades estaban en equilibrio, hasta que el Wyrm enloqueció y perdió noción de que derribaba para crear, y comenzó a destruir sin propósito. Por otro lado el Wyld empezó a cambiar pero sin tener en claro qué quería formar, y el Weaver fortaleció las estructuras de la Realidad para no permitir el cambio ni la destrucción. Se perdió completamente el balance.

En el Umbra Medio y Alto, hay numerosas criaturas de sustancia espiritual, llamados Umbrood, (no tengo idea de cómo traducir esta palabra) y algunos son los suficientemente poderosos como para crear reinos por sí mismos. Además en el Umbra Medio hay doce reinos principales, cuatro asociados a cada una de estas tres entidades.


La luna también tiene su reflexión espiritual, que es un reino que se encuentra en el mismo "lugar físico" que nuestro satélite. En realidad tiene tres reinos, cada uno asociado a cada nivel del Umbra.

El Umbra Bajo tiene tambien sus reinos, que son los lugares a los cuales pueden acceder los fantasmas. Los reinos no se encuentran en permanente creación, pero los cambios ocurren en este nivel del Umbra, si bien la velocidad en la que esto sucede es mucho menor que en los otros dos planos.

Para llegar a un reino en particular, por supuesto hay que conocer su localización en el Umbra, y saber a cual de los tres niveles del Umbra está asociado. Como no todos los magos tienen la capacidad de viajar al Umbra, y como una buena parte de aquellos que la tienen no conocen la existencia de los planos Medio y Bajo, desde luego existe una inmensa cantidad de reinos que nunca han sido visitados por ningún mago. Además, muchos de estos reinos son hostiles para sus visitantes, por lo tanto hay muchos magos que no visitarían un reino en particular aunque supieran como llegar al mismo, provisto que no tienen ningún asunto que resolver allí.

En algunos reinos, la magia es aceptada por la realidad circundante, por lo tanto no existe la paradoja, o algunos efectos son más sencillos de realizar. Podría ser que hubiera reinos en los cuales volar no es un acto de magia, porque sencillamente todos los seres del mismo vuelan. Y sin embargo podría ocurrir que en ese mismo reino, respirar fuera mágico, pues no existe el aire.

Desde luego, tal vastedad implica que puede haber reinos donde la magia sea sencillamente imposible, y donde la mera existencia de un mago constituya una paradoja. Esto podría implicar que el mago sea expulsado del reino en cuanto intenta entrar, o podrían ocurrirle cosas mucho más graves.

Además existen tres reinos que no están asociados a un nivel en particular del Umbra, sino que se puede ingresar a ellos desde El Reino o desde cualquiera de los tres niveles del Umbra. Estos reinos especiales se llaman Zonas, y son: El Espejo, La Red Digital, y Maya, el Reino de los Sueños.

El Espejo es un reino muy parecido al nuestro, excepto que algo cambia en el mismo. Podría ser que en el Espejo, un familiar fallecido hace mucho tiempo viva aún, o que una calle cercana a nuestra casa se llame de otra manera. Es un reino extremadamente hostil, puesto que en un principio parece familiar, pero progresivamente se hace más extraño, hasta que finalmente confronta al mago con algún conflicto del tipo "La dimensión desconocida", para los que recuerden esta serie. La manera de escapar del reino es resolver el conflicto. Muchos magos tratando de volver al Reino, entran en el Espejo.

La Red Digital es sencillamente el reino donde tienen lugar los procesos informáticos de todo tipo. Un mago puede entrar en este reino, pasar su cuerpo a bits, y luego reaparecer en cualquier otro lugar del mundo donde haya una computadora. Además, existen en este reino todo tipo de patrones libres, que pueden ser formados por la mente de cualquier mago para crear su propia realidad dentro de este reino. Algunos magos de la Tecnocracia entran a veces a la Red, tratando de apoderarse de algunas de sus zonas, y además hay espiritus informáticos viviendo en este reino.

Maya es el mundo que alberga los sueños. Por supuesto todo es confuso en este reino, la realidad cambia permanentemente, y cualquier cosa puede pasar pues en un sueño esto resulta aceptable. Es un reino peligroso, pues todo el material de las pesadillas se encuentra allí. Los humanos normales entran a este reino cuando duermen. En este reino viven espíritus poderosos, llamados Oneira, que recolectan pedazos de sueños y forman con ellos sus hogares.

Si bien los reinos pueden no tener límites en cuanto a extensión, éstos están comprendidos en el Umbra, que termina "físicamente" por encima de la órbita de la luna. Es decir, si hay que pensar en lugar en sí, los reinos son más grandes por dentro que por fuera, como en los cuentos fantásticos de las casas de las hadas.


El borde del Umbra se llama Horizonte, y separa al Umbra Cercano de otra zona que se llama Umbra Profundo. El Horizonte es otra barrera espiritual como el Gauntlet, pero es suficientemente "gruesa" como para albergar gran cantidad de reinos. El Horizonte se ve como zona de transición, con colores cambiantes mezclándose unos con otros.

En el Horizonte es donde la mayoría de los magos crean sus reinos, aquellos que deciden fabricar alguno. Debido a que es una zona cambiante, permite dar forma a cualquier paradigma que se desee implementar. Sin embargo, requiere de una gran cantidad de energía crear y mantener un reino en el Horizonte, puesto que todo aquello que es creado debe ser mantenido con Quintaesencia, que es la fuerza mística que sustenta a la Realidad.

Como los reinos en el Horizonte son creados desde el paradigma de un mago, desde luego dicho mago y sus discípulos no sufren ningún tipo de paradoja al hacer magia allí. Estos reinos se crean para experimentar con la magia, y como refugio. Suelen estar conectados al Reino mediante un Portal, que desde luego está protegido, para que no entre cualquiera al reino del Horizonte, y para que ninguna criatura del Umbra que logre llegar, pueda invadir el Reino.

En el Horizonte hay también otros reinos que se llaman Sombras (Shade Realms), y son proyecciones de otros reinos del Umbra Profundo, llamados Fragmentos (Shard Realms).


Más allá del Horizonte, se encuentra el Umbra Profundo. Es un lugar hostil, por el cual no se puede viajar ni siquiera con magia, ya que consiste en un vacio salpicado de reinos a los cuales sólo es posible llegar mediante un Portal. El problema es que muchas veces, para abrir el Portal, hacen falta elementos que se encuentran precisamente en el reino al que se desea llegar...

En el Umbra Profundo viven los magos "infernalistas" de los que se habló en la sección pasada. En realidad esta es una definición pobre, ya que estos magos sirven al Wyrm, y como tal buscan la destrucción sin un propósito.

Es muy posible que en el Umbra Profundo vivan las criaturas que describe Lovecraft, los Primigenios, seres ancestrales y terroríficos de otros planos, que supuestamente existieron mucho antes de que la raza humana fuera tan siquiera un sueño de un sueño.

Los planetas del Sistema Solar tienen también su reflexión en el Umbra Profundo; estos son los Fragmentos de los que se habló más arriba, y los cuales tienen su reflejo en el Horizonte. Cada uno de estos reinos está asociado además con algún ámbito de la Realidad, alguna Esfera en la que se puede decir que la Realidad se manifiesta. Se hablará más específicamente de las Esferas en la sección siguiente.

Además, en el Umbra Profundo existen algunos reinos llamados de Paradoja, que son lugares en los que un mago puede terminar si realiza un efecto que conlleva demasiada paradoja para el sitio en el cual usó su magia. Escapar de estos reinos suele ser bastante complicado, ya que en general usar magia en ellos suele ser contraproducente y generar más paradoja. Cada reino de Paradoja tiene sus leyes propias, y suelen estar habitados por espíritus de Paradoja, que tienen las formas más variadas, aparecen cuando un mago atrae sobre sí demasiada paradoja, y son los que suelen llevar al mago afectado a estos reinos hostiles.

Muchos Umbrood hacen sus reinos aquí en el Umbra Profundo, y algunos suelen secuestrar magos, otros espiritus, o incluso Durmientes, para que actuen como sus esclavos.

Otra zona espiritual que existe se encuentra fisicamente dentro de la Tierra misma, en la zona donde, en el Reino, se halla el manto y el magma. Este reino se llama el Mundo Hueco, y se sabe que es extremadamente peligroso.

En definitiva, la cosmología de Mago es tan profunda como se pueda imaginar, y muchas cosas interesantes pueden ocurrirle a los magos que se aventuran a cruzar el Gauntlet, o que se ven forzados a hacerlo.


Mago: La Ascensión

parte 3

Por: Romina Llubaroff

Magia

Hasta ahora hemos venido hablando del juego Mago: la Ascensión, pero poco se ha dicho en concreto sobre la magia. En primer lugar, existen dos tipos de magia: la dinámica y la estática. A la magia dinámica se la suele denominar verdadera, porque es la que permite cambiar la realidad circundante. En cambio, la magia estática consiste en rituales que deben ser seguidos al pie de la letra para lograr el resultado deseado. Todos hemos oído hablar de los grimorios de las brujas y sus recetas imposibles, (dientes de rana, ojos de dinosaurio, etc.) o de las velas de colores que se prenden para alejar a los malos espíritus o de las runas celtas de adivinación. Eso es magia estática, y si bien puede funcionar, no involucra un cambio drástico de la realidad circundante, porque se enmarca en tal realidad.

La magia verdadera, la que practican los Magos, a su vez se puede dividir en vulgar y coincidental. La magia vulgar es aquella que se detecta como un fenómeno anormal en cualquier circunstancia: una bola de fuego, una persona volando, varios etc. La magia coincidental, en cambio, es aquella que se disimula como una coincidencia. Por ejemplo, si un mago necesita llegar rápido a algún lugar, puede alterar el tiempo para que pase más lentamente, (vulgar) o puede tomarse un colectivo que viene retrasado, y por ende lo lleve rápido a su destino, mientras casualmente todos los semáforos se ponen en verde cuando pasa el vehículo, y da la casualidad que los autos eligen el otro carril para pasar. El efecto sigue siendo el mismo, (el mago llega más rápido) pero cómo lo ve la realidad circundante, no.

La magia coincidental es la que se realiza dentro de los límites de posibilidades de la realidad estática. Puede ser una coincidencia tremenda que haya una fuga de gas y explote el edificio de una importante empresa, y que justo el único presente haya sido el presidente de la misma, y que además casualmente los edificios circundantes no hayan sido afectados por el incendio, pero puede ocurrir. En cambio, si el presidente de la empresa sufre una combustión espontánea delante de cincuenta personas, eso es magia vulgar.

Cabe resaltar que la magia coincidental quiebra el orden de lo establecido, pero lo hace de un modo en que a la realidad le parece plausible. El mago está realizando magia, pero en lugar de producir un efecto impresionante, crea una "coincidencia". Cuántas posibilidades tiene el hecho de ocurrir, depende de la realidad circundante. Si un mago quiere matar a un oponente en plena calle, puede usar su poder para quebrar un cable de alta tensión que pase por encima de la cabeza de su adversario, y que casualmente al caer lo electrocute. Pero si intenta este efecto en lo alto de una montaña, como no hay cables de alta tensión, el efecto sería visto como vulgar. Desde luego, en este caso la solución más práctica sería crear un viento que empuje al adversario pendiente abajo, ¡pero mejor que el mago se agarre bien de lo que pueda, si no quiere que el viento lo arrastre también!

Si la magia vulgar es realizada frente a testigos Durmientes, desde luego éstos lo ven como un fenómeno inexplicable, aunque no necesariamente lo relacionen con el mago (si cae un relámpago sobre un árbol en un día soleado, ¿por qué culpar al hombre de sobretodo negro parado en la esquina, aunque tenga una mirada extraña?). El mago está creando un fenómeno imposible para las leyes de la realidad estática, y por lo tanto formó una paradoja. Pero cuando la magia vulgar se realiza sin testigos, es la realidad misma la que se cobra la deuda de paradoja.

Del mismo modo en que la realidad para nosotros es una sola, y la dividimos en física, matemática, biología o historia para poder comprenderla, así los practicantes de magia entienden la Realidad desde las nueve Esferas místicas de poder o influencia, que son: Vida, Mente, Fuerzas, Correspondencia, Entropía, Tiempo, Materia, Espíritu y Cardinal (creo que esta última la tradujeron así, en inglés es Prime: fundamental).

Un mago con conocimientos en una determinada esfera, puede afectar la realidad en ese campo. Así, un místico con habilidades en la esfera de la Vida, puede curarse o curar a otros, (¡o enfermarlos!) hacer crecer las plantas, modificar la biología de un gato para que parezca un perro, o postergar su propio envejecimiento.

Desde luego, no todos los magos pueden hacer lo mismo; es necesaria la dedicación, la autodisciplina y el conocimiento. Una misma Esfera se puede entender desde distintas perspectivas, y en diferentes grados, por ello en términos de juego las Esferas se pueden aprender a diferentes niveles, entre 1 y 5. Desde luego, un mago joven, que aún no entiende totalmente la metafísica de la magia, aún no puede manejar esferas en altos niveles, porque no comprende la realidad lo suficiente como para hacerlo.

En general, los magos jóvenes apenas cuentan con esferas a nivel 2, o nivel 3 como máximo. Si bien este es un juego muy libre, tanto para los jugadores como para el que lo dirige, no se recomienda a los masters que permitan adquirir esferas a nivel 4 o 5 durante la creación de personaje (de la cual hablaremos en otra sección). La razón de esto es que podría muy pronto generarse un desbalance, y para los personajes la vida podría ser tan ridículamente fácil, que el juego se haría aburrido. Claro que el master puede optar por poner enemigos acordes en nivel, pero para un master que recién se inicia en Mago, esto podría resultarle confuso, y este juego, lo digo por experiencia personal, tiene una gran propensión a escaparse de las manos del master si las reglas no están bien pautadas desde el principio.

Es posible combinar diferentes esferas para lograr efectos, si el mago tiene conocimientos en las esferas que serían necesarias. Pero primero describamos brevemente las esferas y los poderes que son asequibles en diferentes niveles (desde luego, tener un nivel dado en una esfera, implica que se conocen y se pueden usar los anteriores):


Cardinal: Es la esfera que controla y maneja la Quintaesencia, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden alterarlo.

Nivel 1: Sentidos etéricos. El mago puede sentir el flujo de Quintaesencia, y acumular Quintaesencia en su cuerpo.

Nivel 2: Tejer la fuerza Odilica/Alimentar un patrón. El mago puede desviar pequeños cursos de energía, y convertirlos en ideales (objetos creados únicamente con Quintaesencia). Asimismo, puede usar otra esfera en conjunción con este nivel, para crear un objeto, un ser viviente, un rayo de energía, etc. (todos estos elementos son llamados patrones). Sin este nivel de Cardinal, no se puede crear nada con ninguna otra esfera, todo lo que se puede hacer es controlar lo que ya existe.

Nivel 3: Canalizar Quintaesencia. En algunos sitios especiales, llamados nodos, durante determinadas fechas, fluye Quintaesencia libre. El mago puede absorber esta energía. Luego la Quintaesencia se puede usar para crear un talismán, reducir la dificultad mágica de un efecto, o crear un Reino en el Horizonte (desde luego, esto último en conjunto con Espíritu).

Nivel 4: Expeler energía básica. El mago puede a este nivel extraer Quintaesencia de los patrones formados en la realidad, como ser objetos o energías

Nivel 5: Alterar el flujo. A este nivel, el mago afecta el flujo de Quintaesencia que corre por los seres vivos. Si lo interrumpe, el ser muere, o si lo aumenta en sí mismo, puede aprovechar la Quintaesencia extra. Por otro lado, también puede usar este nivel para evitar algunas de las consecuencias de la paradoja.


Correspondencia: es la esfera que se relaciona con el espacio y la ubicación de las cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde yo puedo estar en Buenos Aires leyendo el diario de Toronto...

Nivel 1: Percepción espacial inmediata. El mago puede conocer intuitivamente distancias y relaciones espaciales entre objetos, así como percibir portales mágicos.

Nivel 2: Sentir/tocar el espacio. A este nivel, es posible ver en lugares donde no se está físicamente presente. Cualquiera de los cinco sentidos puede ser llevado a la distancia. En conjunción con Vida o Materia 2, además el mago puede "traer" pequeños objetos que estén en otra ubicación.

Nivel 3: Transpasar el espacio/Sellar entradas/Co-localizar la percepción. A este nivel, el mago puede teletransportarse a sí mismo (únicamente), o puede sellar grietas en el espacio que permiten que otros seres pasen de un punto al otro. Por otro lado, puede sentir lo que está ocurriendo en varios lugares a la vez.

Nivel 4: Rasgar el espacio/Co-localizarse a sí mismo. El mago puede teletransportarse y llevar a otros, o estar en varios lugares a la vez.

Nivel 5: Mutar localidades/Co-locación. A este nivel, es posible mezclar dos lugares o más, (por ejemplo, el living de una casa con la fosa de las Marianas) alterar las dimensiones de un lugar o hacer que cualquier cosa esté en varios lugares a la vez.


Entropía: Es la esfera que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el envejecimiento.

Nivel 1: Sentir el destino y la fortuna. Este nivel permite detectar los puntos débiles y fuertes de una cosa determinada. Así, se pueden detectar mentiras (como fallas en un patrón de conducta) y los puntos endebles de una estructura, a fin de quebrarla.

Nivel 2: Controlar probabilidades. A este nivel, es posible controlar pequeños sucesos aleatorios, como una tirada de dados o el orden de las cartas al mezclarlas en un mazo, o inclusive en número que saldrá en una lotería...

Nivel 3: Alterar patrones predecibles. La esfera de Entropía a este nivel permite afectar patrones inanimados. Se pueden "arreglar" o producir desperfectos en computadoras, autos, y otros mecanismos complejos.

Nivel 4: Afectar la vida. A este nivel, se puede afectar la vida. Esto significa que el mago que alcanzó este nivel puede "maldecir" o bendecir una vida determinada, alterando los factores aleatorios sobre la misma. También implica que se puede envejecer más lentamente (dada una menor exposición a factores que producen envejecimiento).

Nivel 5: Afectar los pensamientos. Este nivel permite controlar la generación de ideas. Un mago puede producir un caos total en una mente con este nivel, o puede ordenar una mente caótica. Desde luego, de este modo puede hacer que todas sus ideas suenen perfectamente lógicas...

Espíritu: Esta esfera gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el Umbra lejano, o destruir espíritus.

Nivel 1: Ver/sentir espíritus. Este nivel permite ver los espíritus y el Umbra cercano alrededor del mago. Puede ver auras, fantasmas y toda clase de entidades espirituales, en especial aquellas relacionadas con el Avatar del mago.

Nivel 2: Tocar espíritus/Manipular el Gauntlet. A este nivel el mago puede tocar brevemente objetos y espíritus del otro lado del Gauntlet, lo cual le permite, por ejemplo, echar espíritus con un empujón. También puede hacerse oir del otro lado del Gauntlet. Además, puede hacer que el Gauntlet se haga más fino o más grueso, lo cual permitiría que a un espíritu le sea más fácil o más dificil cruzarlo.

Nivel 3: Abrir el Gauntlet/Despertar e invocar espíritus. A este nivel, el mago puede cruzar el Gauntlet y pasar al Umbra, o puede materializar espíritus que estén del otro lado. Si el mago cruza, todos sus efectos personales pasan con él, pero esto no incluye otros seres vivos.

Nivel 4: Rasgar el Gauntlet/Sellar grietas/Atar espíritus. Los magos que poseen este nivel de Espíritu, pueden abrir una grieta o portal en el Gauntlet, de modo que puedan pasar él y todas las personas o seres que crucen tal grieta. También a este nivel puede sellar grietas naturales existentes, para impedir que pasen espíritus indeseables, o puede obligar a un espíritu a que lo obedezca, pero los magos que hacen esto muy a menudo suelen sufrir represalias de otros espíritus en en Umbra...

Nivel 5: Forjar la Efemera/Viajes hacia afuera. La Efemera, para los magos, es la sustancia de la cual están hechas las cosas espirituales. A este nivel, el mago puede darle a la Efemera la forma que desee, cortarla o destruirla. Desde luego, si lo aplica en un ser vivo, esto lo dejaría sin alma. Esta habilidad además le permite crear reinos en el Umbra o en el Horizonte. Por último, el mago puede ahora viajar por el Umbra Profundo.


Fuerzas: Es la esfera que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.

Nivel 1: Percibir fuerzas. El mago puede detectar energías, y movimientos en el flujo de la misma. Puede conocer qué tipo de energía tiene cerca, y su longitud de onda y otras propiedades.

Nivel 2: Controlar fuerzas menores. El mago puede controlar una limitada cantidad de energía, lo cual le permite por ejemplo cambiar de color un objeto (alterando la longitud de onda de la luz que refleja) o producir un cortocircuito en una casa. Lo que no puede hacer es cambiar el tipo de energía del que dispone.

Nivel 3: Transmutar fuerzas menores. A este nivel, el mago puede transmutar un tipo de energía en otro. Así, puede convertir una fuerza positiva (luz, calor, sonido) en su negativo (oscuridad, frio, silencio). También, con Cardinal a 2, puede crear energía allí donde no la hay.

Nivel 4: Controlar fuerzas mayores. Este nivel funciona igual que Fuerzas 2, con la diferencia que la cantidad de energía a disposición del mago es mucho mayor. Ahora podría crear un cortocircuito en un edificio de departamentos, en todo un barrio, o inclusive en una ciudad si se lo propone.

Nivel 5: Transmutar fuerzas mayores. Es igual que fuerzas 3, pero la cantidad de energía que puede ser transmutada (o creada, con Cardinal a 2) es inmensa. Desde luego, crear una explosión atómica requiere una gran concentración y mucho tiempo, pero en principio, en este nivel es posible.

Materia: Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadaver se considera materia a los efectos de esta esfera. Permite desde alterar una sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo. Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio, se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida.

Nivel 1: Percepción material. Permite conocer las propiedades de un objeto, como ser su peso, composición física y química, estructura, etc.

Nivel 2: Transmutación básica. A este nivel es posible transmutar una sustancia básica en otra (por ejemplo, plomo en oro). También, con Cardinal a 2, es posible crear un pequeño objeto hecho unicamente de algún tipo de sustancia, por ejemplo, una espada de acero o una vara de madera. Asímismo, con el conocimiento en la esfera apropiada, se puede transformar un patrón en algo material. Ejemplos: con Vida a 3 en conjunción con este nivel se puede petrificar una planta o insecto, y con Fuerzas a 3 se puede crear un bastón a partir de un rayo de electricidad.

Nivel 3: Alterar la forma. Se puede cambiar la forma de un objeto, alterar su densidad (sin cambiar el peso del cuerpo) o cambiar el estado de la materia, de modo que un cuerpo sólido se haga líquido o gaseoso, o viceversa.

Nivel 4: Transmutación compleja. Este nivel permite realizar cambios radicales en la materia, y producir objetos complejos, compuestos de muchas sustancias simples o algunas sustancias extrañas. Esto permitiría por ejemplo cambiar una linterna en una batidora. Asímismo, con Cardinal a 2, se puede crear cualquier tipo de objeto. En conjunto con Vida o Fuerzas, se puede hacer una silla con una mata de moras, o un par de zapatos con la energía de una fogata.

Nivel 5: Alterar las propiedades. Un mago que haya alcanzado este nivel en Materia, entiende las propiedades de la misma hasta el punto en que puede crear nuevas sustancias con características propias. Esto le permite, por ejemplo, hacer un vidrio extremadamente delgado pero irrompible, o un robot que puede pasar a través de las paredes sin romperlas, sencillamente porque sus moléculas pasan entre las de la pared.


Mente: Es la esfera que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.

Nivel 1: Sentir pensamientos y emociones/Facultarse a sí mismo. El mago puede sentir los pensamientos y emociones de la gente que lo rodea. No puede aún saber de qué se tratan esos pensamientos, pero siente la intensidad. Además puede sentir las emociones dejadas sobre un objeto, y comenzar a influir en sus propias facultades mentales. Puede llegar a esconder sus pensamientos de otros magos.

Nivel 2: Leer pensamientos superficiales/Impulso mental. En este nivel, el mago puede leer los pensamientos, y posee una psicometría básica. No accede a recuerdos, pero puede detectar lo que otra persona está pensando en ese momento. Además, puede mandar una idea o impulso simple a otra mente.

Nivel 3: Conexión mental/Caminar entre sueños. Este nivel permite la verdadera telepatía, y la invasión mental. Se pueden proyectar imágenes y pensamientos sobre otras mentes. Asimismo, el mago puede visitar los sueños de la gente que esté durmiendo.

Nivel 4: Controlar mentes concientes/ Caminar entre sueños. A este nivel, el mago puede tomar control de la mente de otra persona, y ocupar su cuerpo si lo desea. Puede modificar los pensamientos de cualquier mente, y hacer que alguien se comporte según el mago desee. Asimismo, el mago puede dejar atrás sus sueños y hacer excursiones breves al plano astral.

Nivel 5: Controlar el inconsciente/Viaje astral/Forjar la psique. Este nivel encierra un dominio completo de la mente. Puede invadir el inconsciente de otra persona, cambiando con ello su personalidad en forma definitiva. Así mismo, puede realizar viajes astrales, separando su mente de su cuerpo (y con ello ver regiones donde su cuerpo no se halla presente) y con Cardinal a 2, puede crear mentes nuevas, o pensamientos concientes, en cualquier ser (con Vida) u objeto (Materia). Con ello, puede crear inteligencia artificial.


Tiempo: Esta esfera se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".

Nivel 1: Sentido del tiempo. El mago está plenamente consciente del tiempo y su paso, al punto en que no necesita consultar un reloj para saber qué hora es. Así mismo, puede detectar cualquier tipo de magia relacionada con el tiempo.

Nivel 2: Visiones del pasado/futuro. Este nivel permite ver eventos que ocurrieron en el pasado, o pueden ocurrir en el futuro. La mayoría de los magos creen que el futuro aún no está escrito, por lo tanto las visiones de este nivel sólo muestran el futuro más probable, el que se realizará si no cambian las condiciones que llevarán a ese estado. Este efecto se suele usar en conjunción con otras esferas, por ejemplo Entropía a 1.

Nivel 3: Contracción/Dilatación del tiempo. A este nivel el mago puede hacer que el tiempo fluya más rápida o lentamente. Si dilata el tiempo para sí mismo, su tiempo transcurre más lentamente, con lo cual el tiempo exterior "pasa" más rápido, y esto le permite por ejemplo dejar pasar algún evento que le desagrade. Por otro lado, contraer el tiempo le sirve para moverse "más rápidamente", porque el tiempo de afuera pasa más lentamente que el del mago.

Nivel 4: Determinismo temporal. El mago puede sencillamente detener el tiempo en una zona dada, en lugar de simplemente ajustar la velocidad a la cual transcurre. Así, pueden detener una bala en el aire, o dejar a una persona congelada en el tiempo.

Nivel 5: Viaje al futuro/Inmunidad temporal. En este nivel, el mago puede sacar un objeto del curso del tiempo, y volver a insertarlo cuando lo desee, ya sea segundos o siglos después. Del mismo modo, puede sacarse a sí mismo del curso del tiempo, y reinsertarse en el futuro. En teoría, este efecto también debería permitir viajes al pasado, pero en la práctica, la paradoja que produce ir al pasado impide, en el mejor de los casos, que el mago lo logre. En el peor de los casos, el mago no vive para contar el intento.


Vida: Permite controlar todo lo que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna".

Nivel 1: Sentir vida. Con este nivel, el mago puede sentir los patrones de vida, indentificarlos, reconocer un patrón dado entre otros, y detectar el estado de salud de un ser viviente.

Nivel 2: Alterar patrones simples/Curarse a uno mismo. A este nivel, es posible manipular los patrones de vida más simples, como ser bacterias, plantas, insectos, invertebrados o peces. El mago unicamente cambiar un poco las formas de vida, pero no transmutarlas. Es decir, puede hacer que una abeja se vuelva roja, pero no puede convertirla en una hormiga. También puede curarse o lastimarse a sí mismo a voluntad.

Nivel 3: Alterarse uno mismo/Curar/Transformar o crear patrones simples. En este nivel, el mago puede alterarse a sí mismo, haciendo variaciones o mejoras sutiles a su propio patrón de vida. No puede dejar de parecer humano, pero puede hacer que le crezcan garras o pelo e inclusive cambiar de sexo. A este nivel también, puede transformar un patrón de vida simple en otro cualquiera, o crearlos en conjunción con Cardinal 2. Por último, puede curar o lastimar cualquier patrón de vida, inclusive otras personas.

Nivel 4: Alterar patrones complejos/Transformarse a uno mismo. Un mago que alcanza este nivel puede alterar patrones de vida complejos, incluyendo seres humanos. No puede cambiar básicamente lo que son, pero puede hacer que una persona desarrolle cuatro brazos o que su pelo natural sea verde. También, el mago puede transformarse a sí mismo en cualquier animal de aproximadamente su misma masa, pero eso no le garantiza que entienda cómo se comporta dicho animal.

Nivel 5: Transformar o crear patrones complejos/Metamorfosis perfecta. En este nivel, es posible transformar cualquier ser viviente en cualquier otro, o crearlos en conjunción con Cardinal a 2. Los seres así creados no tienen mente ni alma, a menos que se usen las esferas apropiadas. También, puede transformarse a sí mismo en cualquier otro tipo de ser viviente, y comprender cómo se comporta ese ser. Además, algunos magos crean cuerpos humanos "vacíos" con el objeto de pasar su propia mente y alma a un cuerpo más joven, pero esto requiere Mente y Espíritu a niveles altos.


Como dijimos antes, se pueden combinar dos o más esferas para lograr un resultado. Por ejemplo, si se desea crear una computadora, en primer lugar hace falta Cardinal a nivel 2, para formar la quintaesencia libre en el patrón de una computadora, luego Materia 4 para crear físicamente la computadora en sí. ¡Pero esto no produciría de inmediato una computadora que funcione! Además haría falta Fuerzas a 2, para que la electricidad pueda correr por la misma, y Entropía a 2, no sólo para controlar los sucesos aleatorios que podrían dificultar el funcionamiento de la máquina, sino para emular el código binario.

Además de las esferas, existe una característica conocida en términos de juego como Arete. El Arete representa el entendimiento del mago sobre la realidad en general, y no ya sobre un campo de la misma. Desde luego, un mago no puede tener en una dada esfera más nivel de lo que tiene en Arete (es decir, si su Arete es 2, no puede aprender, por ejemplo, Vida hasta nivel 3, hasta que no suba su Arete). El Arete se sube mediante una búsqueda interna, guiada por el avatar del mago, o mejor dicho, es el avatar el que busca una mayor iluminación, y arrastra al alma humana cuyo cuerpo comparte en su empresa.

Para hacer magia, muchas veces los magos canalizan su voluntad a través de objetos o acciones que ellos llaman focos. Ejemplos de focos incluyen cantar un himno religioso, sostener en alto una piedra, revolver un caldero, ingresar datos en una computadora... Los focos se utilizan según el paradigma del mago, y le sirven para enfocar sus efectos. Sin los focos, un mago no puede realizar lo que desea, y desde luego se ve limitado por el foco mismo. Así, una maga que pretenda adivinar el futuro, puede consultar el Tarot: está usando la esfera de Tiempo, pero son las cartas lo que le revelan lo que quiere saber. Por supuesto, éstas lo hacen de un modo confuso y mediante símbolos, que ella deberá interpretar.

A medida que se entiende mejor la realidad, los focos dejan de ser necesarios para encauzar la voluntad, y los efectos mágicos ocurren sencillamente porque el mago piensa en hacerlos. En el juego, esto está representado por el Arete: a medida que se sube en Arete, es posible desprenderse de un foco para una dada esfera, fija. Así, la maga del ejemplo anterior, cuando aumenta su comprensión de la realidad, puede querer ver el futuro, y sencillamente las imágenes de lo que va a ocurrir, con todo detalle, aparecen ante sus ojos.

Nota de la autora: es posible que algunos de estos puntos sobre la magia hayan quedado un poco oscuros, porque es difícil explicar brevemente la metafísica de Mago. No obstante, no tengo inconveniente alguno en responder todas las preguntas que se me hagan al respecto, o proveer de ejemplos concretos que puedan clarificar la situación a los lectores que lo deseen. Quiero aclarar que la información prestada en este informe sobre el juego Mago, no prende suplir al reglamento en sí; tan sólo intenta brindar un panorama a futuros jugadores, y mostrar a posibles masters de qué se trata, como para que decidan si vale la pena comprarlo.


Mago: La Ascensión

parte 4

Por: Romina Llubaroff

1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder

1) Uso de las esferas

Quiero hacer una pequeña aclaración con respecto a la nota anterior. En la magia coincidental, el mago no necesita crear los elementos de la coincidencia, pero desde luego esos elementos deben estar presentes en la realidad para que realmente pase por coincidencia.

En el ejemplo del colectivo, donde el mago podía usar vulgarmente Tiempo a 3 para contraer el mismo, o tomar un colectivo retrasado que lo llevara más rápido, el mago no necesita crear el colectivo; puede usar un poco de Entropía para que venga, sencillamente, porque los colectivos ya existen.

Tampoco puede alterar el recorrido del mismo, a menos que use entropía para producir algún evento que desvie el tránsito, por ejemplo, o materia para crear obstáculos (claro que este efecto sería en general vulgar).

Todo este efecto se puede interpretar también como un efecto de Correspondencia a 3, teletransportación, pero coincidental. También podría usar Entropía a 3 para lograr las coincidencias necesarias.

Es decir, las esferas son versátiles, con varias esferas se puede hace lo mismo cosas, lo cual es muy útil para los magos aprendices, que pueden lograr muchas cosas sin que sus conocimientos de magia sean demasiado extensos.

1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder


2) Paradoja

¿Qué es exactamente la paradoja? Nadie lo sabe con certeza. Se sabe que se produce por la fuerza del inconsciente colectivo, que cree en un mundo con determinadas reglas que no pueden ser transgredidas. Por ello, el mago muchas veces sufre paradoja aunque no tenga testigos de sus efectos, ya que la realidad está hecha de la resonancia del inconsciente colectivo, o consenso, como se prefiera llamarlo. Sin embargo, se ignora la naturaleza exacta de la paradoja.

Una manera de pensarlo, es precisamente recurrir a las paradojas que podemos entender, y pensar en la paradoja que sufren los magos por analogía. Por ejemplo, supongamos este caso, bastante conocido: un hombre viaja al pasado, se encuentra con su madre, y la mata cuando aún es niña. Si mató a su propia madre, ¿cómo pudo haber nacido? Si no nació, no viajó al pasado, pero como no viajó, la madre vive, y lo da a luz eventualmente, y como el hombre nació y existe, vive su vida tal cual, hasta el momento en que viaja al pasado y mata a su madre... Ante esta paradoja, se crea una especie de ciclo que se repite a sí mismo infinitamente, pero como el tiempo no puede avanzar para el hombre más allá del momento en que se mete en la máquina que lo lleva al pasado, (suponiendo que tiene que usar una máquina) el avance lineal del tiempo ha desaparecido para el hombre, que sólo puede existir en el ciclo... por lo tanto, la dimensión del tiempo ha colapsado para él. Este sería el "castigo" de la paradoja. Desde luego, para resolver esta paradoja se ha pensado en dimensiones paralelas, pero eso es otra historia.

Los diversos efectos que la paradoja suele producirle a un mago, no son nada agradables. A medida que el mago ofende a la realidad, va ganando "puntos de paradoja", que, por decirlo de algún modo, representan las veces que el mago fue contra la realidad, o con qué intensidad lo hizo. Cuando se acumulan varios puntos de paradoja, éstos pueden expelerse de un modo violento, llamado Contragolpe (Backlash, en inglés). En la mayoría de los casos, cuando la paradoja acumulada es poca, el Contragolpe produce defectos místicos, (por ejemplo, desde cosas como que las plantas se marchiten al pasar el mago, hasta quedar ciego por mucho tiempo) con lo cual los puntos de paradoja desaparecen, pero a cambio el mago tiene que tolerar algún tipo de incomodidad durante un dado período de tiempo, o en forma permanente en algunos casos. Pero en los casos en que la cantidad de puntos acumulada es grande, el Contragolpe puede producir daño físico a medida que los puntos de paradoja son expulsados, y por supuesto ello puede terminar en la muerte del mago.

Además, si la paradoja acumulada es mucha, el mago puede terminar en un reino de paradoja, y no se supone que pueda salir de allí. Un ejemplo de reino de paradoja sería el ciclo de tiempo repetido infinitamente por el hombre que viajó al pasado, como decíamos más arriba. O un mundo perfectamente aséptico y ordenado, o inclusive un pozo sin fin... Es decir, el mago que termina en un reino de paradoja, será irremisiblemente "castigado por sus delitos contra la realidad" por la eternidad, porque no puede esperar tener la gracia de morir en uno de esos reinos.

Otra complicación que puede aparecer con el Contragolpe, son los espíritus de paradoja. Estos espíritus pueden ser desde pequeñas molestias que sólo el mago ve y escucha, hasta grandes complicaciones. Incluso, muchos espíritus de paradoja han transportado a magos hacia reinos de paradoja.

En general, la naturaleza de las consecuencias del Contragolpe, tiene que ver con los efectos que hizo el mago para ofender a la realidad.

1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder


3) La Ascensión

A esta altura ya sabemos cómo hacen magia los magos y qué pueden hacer con la misma. Pero, ¿por qué? La mayoría de los magos creen en una meta superior, una visión única de la Realidad. A esta meta la llaman la Ascención, pero no hay dos magos que coincidan al definirla.

Todos los magos, ya estén alineados en una u otra facción, o sean independientes de todo grupo, aspiran a un ideal supremo, a una noción de perfección. Este ideal puede ser personal o global. La ascención personal involucra una elevación interna que necesariamente viene acompañada de cambios externos, en el ambiente del mago. Muchos magos buscan simplemente cambiar la realidad circundante para ajustarla a su paradigma, como un modo de ascender. Pero esto no es sencillo, puesto que en última instancia, los objetivos reales del mago, al menos en lo que a la ascención se refiere, están regidos por su Avatar. Si el mago no tiene un grado profundo de autoconocimiento, puede verse impelido hacia un camino que su parte consciente no desea recorrer, y se sentirá frustrado hasta que tome la senda que le indica su Avatar.

La Ascención global implica moldear la Realidad según el paradigma de la facción a la que el mago pertenece, lo cual desde luego significa que los Durmientes vivirán en este paradigma. No todos los grupos aspiran a una meta tan ambiciosa, pero existen cuatro facciones rivales (de las cuales se hablará en otra sección) que pretenden transformar la Realidad según su visión particular. En consecuencia, entre estas facciones se desarrolla una contienda silenciosa, que es llamada Guerra de la Ascención. La misma no consiste en batallas abiertas, sino en sutiles cambios sobre el pensamiento de los Durmientes, (que en definitiva son los que le dan su consenso a la realidad, para que ésta tenga la forma que posee) propaganda, reclutamiento selecto entre determinados Durmientes, y eventuales enfrentamientos directos entre dos o más magos rivales.

La facción conocida como la Tecnocracia (o la Unión) busca la perfección bajo la unidad global de la Humanidad, lejos de todo elemento caótico, es decir otros magos, pero también ideas anarquistas o pensamientos nocivos para la hermosa sociedad armónica, pacífica y supervisada por su amorosa mano, que ellos buscan crear.

Para las Tradiciones, la Ascención global consiste en la diversidad, en la libertad humana de poder elegir cualquier camino que deseen, sin que ninguno les esté vedado. Su ideal sería un mundo donde aquel que desee rodearse de tecnología pueda hacerlo, pero donde las personas que prefieran practicar magia o realizar rituales sagrados, no sean desestimados como locos o charlatanes.

El grupo conocido como los Nephandi, los magos infernalistas que adoran a demonios, no aspira a la Ascención, sino al Descenso. Buscan destruir la Realidad, traer entidades maléficas al Reino y cosas simpáticas por el estilo.

Por último, los magos locos, conocidos como Marauders, buscan destruir la razón y la ciencia, ya que sienten que ambas fueron impuestas por la Tecnocracia, y pretenden hacer regresar la Edad Mítica.

Nadie ha logrado aún la ascención global, pero se dice que muchos magos han conseguido la ascención personal. Supuestamente, el mago ascendido entiende cabalmente la Realidad y cada uno de los hilos que la forma, de modo que pasa a ser la Realidad. Por dar una analogía, un mago no ascendido es una pieza de ajedrez que se mueve por el tablero sin respetar los movimientos designados para ese tipo de pieza; un mago ascendido sería el ajedrecista. Cuando logra la ascención, el mago puede mover la Realidad "desde arriba", puesto que la ve como un todo. Desde luego, esto implica que ningún mago ha conversado con un ascendido, porque éstos ya no forman parte de la realidad donde los magos normales se desenvuelven.

Es decir, nadie sabe a ciencia cierta que ocurre cuando se asciende. Muchos magos modernos desestiman la Ascención, la ven como un sueño imposible que no vale la pena perseguir. La búsqueda de la Ascención, ya sea personal o global, es en definitiva una decisión que queda a criterio de cada mago.

Nota: todo esto está basado en Mago: La Ascención segunda edición; en la tercera, que acaba de salir, las cosas cambian bastante, pero personalmente prefiero esta visión a la que plantean en la tercera edición.

1) Uso de las esferas 2) Paradoja
3) La Ascensión 4) Riesgos del Poder


4) Riesgos del Poder

Hasta el momento, los magos parecen seres todopoderosos que pueden cambiar la realidad a su antojo, con la salvedad de que tienen que cuidarse de la paradoja y de los magos de las facciones rivales. Pero esto no es así, la vida de un mago es mucho más compleja. En primer lugar, ya se ha dicho que los magos tienen un paradigma, una visión única de la realidad, y una meta, la ascención. Pero esta meta no es, por decirlo de algún modo, optativa para el mago: los magos son seres dinámicos; si no avanzan, se estancan y acaban por corromperse.

Por lo tanto, el mago no puede quedarse con lo que sabe y no tratar de seguir avanzando, pero tampoco puede avanzar demasiado rápido. En primer lugar, demasiado conocimiento adquirido de golpe puede llevar a la locura; y además, tener mucho poder, sin saber cómo utilizarlo, y sin poseer la responsabilidad necesaria, pueden ser sumamente dañinos para el mago y su entorno. Dejando de lado la paradoja, un mago poderoso pero irresponsable podría producir por ejemplo un festival de luces de colores para divertirse, en plena calle; pero eso provocaría accidentes de tránsito, y mucha gente saldría lastimada. Si el mago insiste en repetir esta conducta irresponsable en numerosas ocasiones, haciendo magia "porque puede" y no porque sienta que "debe", o para acercarse a un objetivo, las personas lastimadas podrían ser sus seres queridos o él mismo.


Un mago sabio busca el balance entre el cambio constante y el estancamiento, entre el poder y la sabiduría, y se mantiene alejado de ambos extremos. El orgullo, el descuido o la duda pueden ser fatales para el mago, y en general para el ámbito que lo rodea. El gran error de la Tecnocracia es la opresión bajo una visión única y constante de la Realidad.

Básicamente, el mago cambia la realidad mediante su voluntad. Por ello, necesita confianza en sí mismo, para que la realidad actúe según sus deseos; de lo contrario no puede producir el efecto que pretende, o peor aún, obtiene lo contrario a lo que quería. Por otro lado, una confianza excesiva lleva a un estado que se conoce como Hubris, que puede corromper aún las mejores intensiones. Un mago en hubris llega a pensar que, como puede cambiar la realidad a voluntad, entonces su voluntad es lo más importante. Desde luego, de este modo un mago puede llegar a alcanzar grandes niveles de poder, pero pierde su iluminación interna, y con ello el camino hacia la Ascención. Esta actitud lleva a la arrogancia, las rivalidades y eventualmente al estancamiento, ya que en su orgullo, el mago cree que no necesita aprender más porque piensa que ya lo sabe todo. En definitiva, no solamente para los magos sino en general, los dos mayores obstáculos para aprender son: dudar de lo que ya se sabe, y creer que uno ya alcanzó el grado de eminencia en ese tema...

Las consecuencias de estar en hubris no solamente afectan la mentalidad del mago, sino también su entorno y su magia. El primer signo de que se ha caido en este estado, se revela en la magia misma. Los efectos que realiza comienzan a revelar su verdadera personalidad, en pequeños detalles, visibles cuando realiza magia. Luego, en un paso superior, la realidad comenzará a reflejar las acciones del mago. Más tarde el propio Avatar del mago comenzará a intervenir, ya sea para detener el estado de hubris o para incrementarlo, dependiendo de la personalidad del Avatar. Si el Avatar intenta frenar el orgullo del mago y no lo consigue, la consecuencia podría ser que el Avatar acabara, por cansarse y marcharse, luego de bastante tiempo de luchar en vano, dejando al humano que habitaba sin la capacidad de hacer magia. Pero si el Avatar intenta incrementar el estado de hubris, y el mago no lo evita, para ese mago está perdida definitivamente la ascención, y eventualmente se sentirá tan seguro de sí mismo, que tratará de hacer cosas imposibles para él, con resultados desastrosos. Lo mínimo que puede pasar es que gane demasiada paradoja y termine en un reino de paradoja. Más grave es si se lleva a varias personas consigo.

Los magos tienen la teoría de que nada ocurre sin consecuencias para el entorno, y en general para la realidad. Del mismo modo en que el mago adapta la magia a sí mismo, ésta lo adapta a él. De este modo, un mago que haya alcanzado un conocimiento elevado de la esfera de la Vida, puede envejecer más despacio, y nunca se enferma. Un mago con altos niveles de Entropía podría, por ejemplo, provocar pequeños eventos aleatorios a su alrededor que lo favorecen, de modo que "de casualidad" siempre encuentra los lápices de colores de su sobrina, no importa en qué insólito lugar de la casa estén.

Este efecto es conocido como Resonancia. La misma puede llegar a extenderse a todos los órdenes de la vida del mago, dependiendo de la manera en la que éste use su magia. Por ejemplo, si en cierto lugar hubo un combate místico entre dos poderosos magos rivales, un tercer mago que pasara por allí un tiempo después, podría sentir la resonancia del combate, y darse posiblemente una idea vaga de la naturaleza de los combatientes.

Un mago cambia su realidad muchas veces por el sólo hecho de existir. Su casa y los lugares que frecuenta comienzan a adaptarse a su personalidad, y resulta posible captar esta influencia mística.

Del mismo modo, la realidad muchas veces afecta al mago y a los efectos que puede realizar. Un bosque puede resultar un ambiente extraño y hostil para un mago de la tecnocracia, que en consecuencia vería que su magia resulta muy difícil de realizar, pero un shamán se sentiría a su gusto en el mismo bosque, y le costaría mucho más cambiar la realidad cerca de un acelerador de partículas.

Debido al efecto de Resonancia, es que resulta mucho más peligroso estar en Hubris para los magos: ellos observan que la realidad comienza a cambiar de modos que no tenían previstos y que no desean. Su magia se hace mucho más egoísta y pequeña. Estos cambios no son, desde luego, más que reflejos de la verdadera naturaleza del mago.